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Hallowerewolfeen


Mirtillo

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  • Partenza prevista: 3/11
  • Set pensato per: 15 giocatori
  • Livello: difficile
  • Astensioni massime permesse: 3
  • Cimitero: sì
  • In caso di pareggio: ballottaggio (vedi spoiler)

 

Spoiler

Nel caso in cui dovesse avvenire un pareggio fra due o più giocatori, avverrà un ballottaggio fra di essi.

 

I voti per il ballottaggio saranno segreti, e andranno comunicati via MP al Game Master.

 

Nel caso in cui avvenga un pareggio anche al ballottaggio, morrà il giocatore che è stato votato (al ballottaggio) da più giocatori con fazione VILLAGGIO.

In caso di pareggio anche in questo campo, morranno tutti i giocatori interessati.

 

N.B. L'astensione dal ballottaggio è libera.

 

 

 

Data la complessità dell'edizione, verranno specificate per i morti notturni le cause di morte. Esse si divideranno in:

  • Morte per Sbrano (Lupi e Chimera)
  • Morte Misteriosa (qualsiasi altra morte)

 

 

 

CONDIZIONI di VITTORIA

 

:contadino:

Il Villaggio vince quando tutti i LUPI, Dracula ed il Negromante sono morti.

 

:lupoarcobaleno2:

Il Branco vince quando i LUPI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e VAMPIRI.

In più, Dracula deve essere morto.

 

:vampirla:

La Congrega vince quando i VAMPIRI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e LUPI.

 

N.B. le condizioni di vittoria della Congrega possono intersecarsi con quelle di entrambe le altre fazioni.

Visto che questa è un'edizione tenebrosa vincerà sempre il male:

nel caso in cui venissero soddisfatte contemporaneamente le CdV di Villaggio e Congrega sarà solo quest'ultima a vincere;

se invece venissero soddisfatte contemporaneamente le CdV di Branco e Congrega, vinceranno entrambe le fazioni.

 

 

 

 

VEGGENTE LUMINARE

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
Se il Veggente Luminare muore per qualsiasi motivo diverso dal rogo, dovrà nominare un erede che otterrà lo stesso potere del Veggente. L'erede può scegliere se accettare il nuovo potere e perdere quelli originali, oppure se rifiutare il nuovo potere e tenere quelli originali. In ogni caso, l'erede mantiene le sue condizioni di vittoria, il modo in cui viene visto e il modo in cui conta. L'erede non può scegliere a sua volta un erede in caso di decesso.
Il Veggente Luminare (ma non il suo erede) è immune a qualsiasi potere che lo porterebbe a cambiare ruolo o fazione.

 

GUFO POSTINO

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di “gufare” un altro giocatore. Se il giorno successivo il giocatore più votato per il rogo è un giocatore diverso dal giocatore gufato, il Game Master annuncerà un ballottaggio tra i due. Il più votato tra i due al ballottaggio sarà colui che morirà al rogo.

Inoltre, durante la notte, può scegliere un giocatore (compreso sé stesso) a cui sarà consegnato l'esito della sondata del Veggente (vedi schedina del ruolo). Se lo fa, il Veggente non riceverà alcun responso.

Può usare solo uno dei due poteri alla volta.

 

CHIMERA MANNARA

(vince Villaggio - vista Losca- conta Umana)

Spoiler

È una creatura mitologica di enorme potere, guardiana del villaggio.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di prendere le sembianze di tre antiche creature mistiche. Può usare il potere di ciascuna creatura una sola volta in tutta la partita e un solo potere per notte.
1) Fenrir il Lupo: La Chimera Mannara può sbranare un altro giocatore a sua scelta. Lo sbrano della Chimera Mannara interagisce con gli altri ruoli e gli altri poteri proprio come se fosse lo sbrano dei lupi. Se prova a sbranare un LUPO non riuscirà a ucciderlo, ma il giorno dopo il Game Master annuncerà che quel giocatore è stato ferito. Se la Chimera Mannara riesce a sbranare un LUPO con questo potere, perde 1 vita (vedi sotto).
2) La Sfinge: La Chimera Mannara può riportare in vita un giocatore a sua scelta. Quando la Chimera Mannara usa questo potere, perde 1 vita (vedi sotto).
3) Medusa: La Chimera Mannara può pietrificare un altro giocatore a sua scelta. Il giocatore pietrificato mantiene il modo in cui è visto e conta e la propria fazione, ma perde tutti i poteri e caratteristiche del proprio ruolo. Se è LUPO mantiene anche i poteri di un semplice Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo). L’effetto della pietrificazione dura finché la Chimera Mannara rimane in vita.
La Chimera Mannara ha 2 vite, ma solo contro lo sbrano dei lupi (se è condannata al rogo oppure uccisa da altri poteri, muore normalmente). Quando perde la prima vita non morirà, ma il giorno dopo il Game Master annuncerà pubblicamente che è stata ferita. Quando perde la seconda, muore normalmente.

 

MEDIUM CIECO

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso.

 

PRETE

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Ha con sé una boccetta di acqua santa, che può usare una sola volta in tutta la partita, a partire dalla seconda notte, per benedire un altro giocatore. Se il giocatore benedetto è un LUPO o un VAMPIRO muore sul colpo; altrimenti, per quella notte sarà immune al morso di Dracula.

 

AMMAZZAVAMPIRI

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

È un umano come tutti gli altri, ma è specializzato nella coltivazione d'aglio e ne va ghiotto! Se morso da Dracula, non verrà vampirizzato e ucciderà Dracula sul posto. I lupi invece possono sbranarlo normalmente.
Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può condurre un rituale per scoprire se Dracula è ancora in vita.

 

STREGA

(vince Villaggio - vista Innocente - conta Umana)

Spoiler

Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo.
Ha però il potere di “deviare” l'attacco dei lupi una sola volta in tutta la partita. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore che sarà sbranato al posto suo qualora la Strega sia scelta come vittima dai lupi. Se devia l’attacco su un lupo, quest’ultimo morirà.
Siccome la Strega non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella della Strega sarà presa in considerazione dal Game Master.

 

DRUIDO

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Se però è scelto come vittima dai lupi, la prima volta non morirà. Non è informato dal Game Master di essere stato attaccato. Se i lupi provano a sbranarlo una seconda volta, muore normalmente.
Se è scelto come bersaglio da Dracula, la prima volta non sarà convertito in Vampiro. Non è informato dal Game Master del tentativo di conversione. Se Dracula prova a morderlo una seconda volta, è convertito in un Vampiro normalmente.
Dopo essere stato scelto come bersaglio da un lupo o da Dracula la prima volta, il Druido perde la sua protezione anche contro l'altro tipo di attacco.

 

GATTO NERO 

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
In realtà, è però il gatto nero del villaggio, e porta sfortuna a chiunque tenti di ucciderlo.

Se è scelto come vittima dai lupi, ogni volta che il lupo incaricato dello sbrano tenterà nuovamente di sbranare un giocatore, il Game Master comunicherà a quest'ultimo il nome del lupo e che questo ha provato ad attaccarlo.

L'effetto non si applica se a mordere è un altro lupo.

Se invece viene mandato al rogo, verrà estratto casualmente un giocatore con fazione VILLAGGIO fra quelli che l'hanno votato: la prima volta da quel momento in cui quel giocatore tenterà di agire, l'azione fallirà.

 

LUPO CATTIVO [modificato]

(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli della fazione VILLAGGIO che abbia ancora dei poteri speciali) oppure no (ruoli scarichi o di fazioni diverse dal VILLAGGIO).

 

LUPO MUTAFORMA

(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può scegliere un altro giocatore (non LUPO) e copiarne l’aspetto fino alla notte successiva, assumendo le caratteristiche Visto / Conta di quel giocatore. Di fatto, non sarà più un LUPO, anche se continuerà a vincere con il BRANCO.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, il Lupo Mutaforma può dare affondo a tutte le sue energie per assumere anche il ruolo del giocatore scelto e la facoltà di usare il suo eventuale potere nella stessa notte. Tuttavia, per lo sforzo, il giorno seguente il voto per il rogo del Lupo Mutaforma sarà senza valore e da quel momento in poi non potrà più mutare aspetto per il resto della partita.
In entrambi i casi, il Game Master non informa il Lupo Mutaforma del ruolo o delle caratteristiche del giocatore scelto.

 

JOKER 

(vince Branco  - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che renderà vittima di uno scherzo violento. La persona designata, per quella notte, a causa dello scherzo non potrà agire (è bloccata). Ogni notte il Joker deve indicare una persona diversa. Se indica un LUPO, non lo blocca ma il branco sbranerà il Joker al posto della vittima prescelta (ha mancato di rispetto a un lupo!). In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato vittima del Joker.

 

DRACULA

(vince Congrega - visto Losco - conta Vampiro)

Spoiler

È il capo della congrega e conosce l'identità del Ghoul.
Durante la notte, deve scegliere un giocatore da mordere. Il giocatore morso da Dracula perde tutte le abilità e caratteristiche del proprio ruolo e si trasforma in un Vampiro (vedi schedina del ruolo). Il giocatore vampirizzato apprenderà l’identità di Dracula e quest’ultimo saprà di aver avuto successo.
I LUPI sono immuni alla vampirizzazione. Se Dracula morde un LUPO, non succederà nulla.

 

GHOUL

(vince Congrega - visto Losco - conta Vampiro)

Spoiler

Conosce l'identità di Dracula. Durante la notte, gli viene comunicato chi è stato vampirizzato.
Se Dracula viene ucciso durante la notte (per qualsiasi motivo), il Ghoul si sacrifica per il suo padrone e muore al suo posto. Se Dracula è condannato al rogo, muore normalmente.

 

VAMPIRO ×0

(vince Congrega - visto Losco - conta Vampiro)

Spoiler

È una progenie di Dracula e lo conosce, ma non ha poteri particolari.

 

NEGROMANTE

(vince Solitario - visto Speciale - conta Speciale)

Spoiler

E' uno stregone esperto di magia nera, che parteggia per le forze del male.

Il Negromante possiede un corpo sottile (ovvero un account fake) con il quale potrà leggere e scrivere nel regno dei morti (il cimitero), senza che essi sappiano la sua vera identità.

Una sola volta in tutta la partita, durante la notte, può resuscitare un giocatore.

Il Negromante si unisce alla vittoria della fazione vincitrice vince se è vivo al termine della partita.

Il Veggente Luminare (ed il suo eventuale erede)  vede il Negromante come LOSCO, ma se la sondata viene spedita a qualcuno dal Gufo Postino (incluso sé stesso), essa viene falsificata e risulterà INNOCENTE.

Il Negromante conta come UMANO fintanto che vi è almeno un LUPO o Dracula in gioco. Altrimenti conta come Avversario, ed il VILLAGGIO non potrà vincere finché egli rimane in vita.

 

 

Modificato da Mirtillo
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