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Regolamento


Mirtillo

Messaggi raccomandati

  • Master: Mirtillo (telegram: Mirtillooo)
  • Astensioni massime: 3
  • Cimitero: sì

 

VEGGENTE CIECO

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

 

ARALDO

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di abbinare un ruolo a un giocatore.
Se l'abbinamento è corretto, il Game Master annuncerà pubblicamente il ruolo del giocatore scelto all'apertura del giorno.
Qualora invece l'abbinamento fosse errato, all'Araldo verrà comunicato privatamente se il giocatore scelto è INNOCENTE oppure LOSCO, e il Game Master non effettuerà nessun annuncio pubblico.

 

 

MERETRICE

(vince Villaggio - vista Innocente - conta Umana)

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore).

 

F.A.Q.

- Se il Lupo Grigio utilizza lo sbrano extra sulla Meretrice, il suo protetto morirà assieme a lei come di norma.

 

 

INDOVINO

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, l’Indovino scoprirà il suo ruolo e i lupi ne saranno avvertiti.

 

 

APPRENDISTA MEDIUM

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere un giocatore morto e scoprire la sua fazione.

 

 

OSSO DURO

(vince Villaggio - visto Losco - conta Umano)

Spoiler

È un umano che, grazie alla sua corporatura robusta, richiede particolare attenzione da parte dei Lupi per essere sbranato. Questi ultimi dovranno indicarlo come Osso Duro quando scelgono di sbranarlo per riuscire ad ucciderlo.
Se però i Lupi indicano erroneamente come Osso Duro un altro giocatore che intendono sbranare, lo sbrano fallirà.

 

 

STREGA (inconsapevole)

(vince Villaggio - vista Innocente - conta Umana)

Spoiler

Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo.
Ha però il potere di “deviare” l'attacco dei lupi una sola volta in tutta la partita. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore che sarà sbranato al posto suo qualora la Strega sia scelta come vittima dai lupi. Se devia l’attacco su un lupo, quest’ultimo morirà.
Siccome la Strega non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella della Strega sarà presa in considerazione dal Game Master.
Dopo aver deviato lo sbrano per la prima volta, il potere non avrà più effetto e la Strega potrà essere sbranata normalmente (ma non ne sarà informata).

 

F.A.Q.

- Se la Strega viene sbranata assieme alla Meretrice, devierà lo sbrano come di norma.

- Se la Strega devia lo sbrano sulla Meretrice, assieme a lei morirà anche il suo protetto come di norma.

 

 

CONTADINO SEMPLICE ×4

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

 

LUPO GRIGIO

(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

 È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

 

LUPO CORRUTTORE

(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro.

 

 

LUPO LICH

(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è anche esperto di necromanzia.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può usare il potere di un suo compagno LUPO morto in precedenza.
Se un determinato potere aveva un limite di utilizzi ed era stato già usato dal LUPO morto per il numero massimo di volte consentite, non potrà più essere usato dal Lupo Lich.

 

F.A.Q.

- Se uno degli altri due lupi dovesse essere escluso dai ruoli ad inizio partita, il Lupo Lich potrà utilizzare il suo potere (valgono le solite condizioni).

 

 

PETTEGOLA

(vince Branco - vista Innocente - conta Umana)

Spoiler

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può indicare un giocatore (anche se stessa) e associarci un ruolo a sua scelta.
Il giorno dopo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha il ruolo scelto dalla Pettegola, mentre a lei verrà privatamente comunicato il ruolo effettivo della persona indicata.

 

 

 

SCOMMETTITRICE

(vince Rubavittoria - vista N/A- conta Umana)

Spoiler

Ogni notte, può piazzare una scommessa su chi crede morirà al rogo del giorno successivo oppure durante la notte stessa (specificando se la scommessa riguarda una morte diurna o notturna). Per ogni scommessa vinta, ottiene 1 punto.
La Scommettitrice è dichiarata l'unica vincitrice se arriva viva a fine partita, avendo totalizzato almeno 1 punto. Inoltre, una volta che ne ha accumulati 3, la partita si interromperà immediatamente e sarà proclamata unica vincitrice.
Se riesce a predire correttamente la propria morte notturna (ma non al rogo), oltre ad ottenere il punto, riuscirà anche a sopravvivere. Non può scommettere due volte di fila sullo stesso evento.
Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sulla Scommettitrice, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.

 

F.A.Q.

- la Scommettitrice, agendo prima di lui, è immune al blocco del Lupo Corruttore.

 

 

LADRO

(vince Incerto - visto N/A - conta Neutro)

Spoiler

Quando il Ladro è in partita, il Game Master deve includere nel set due ruoli in più del numero di giocatori.
Solo durante la prima notte della partita, il Ladro deve scegliere un ruolo tra i due inutilizzati che gli verranno proposti dal Game Master. Da quel momento in poi, giocherà in tutto e per tutto come quel ruolo.

 

 

 

Ordine di Azione

 

Prima Notte

Ladro

Scommettitrice

Veggente Cieco

 

Altre Notti

Scommettitrice

Lupo Corruttore

Veggente Cieco

Araldo

Pettegola

Apprendista Medium

Indovino

Meretrice

Strega

Lupo Grigio

Lupi Mannari

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