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Regolamento memetico


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📯 Regolamento 📯

 

Masters: Regina dei meme Carmy e apprendista mematore Scarecrow 


Data d'inizio: Giovedì 10 Novembre


Numero di giocatori: 17


Difficoltà partita: Cottura Media


Vietato: Comunicare privatamente, comunicare fra vivi e morti al di fuori del Cimitero


Astensione al voto: Libera


Pareggio al Rogo: Muore chi ha ricevuto il voto decisivo


Chiusura topic e votazioni: 22:30 ≈


Consegna poteri: 23:00 ≈

 

Veggente Luminare
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. Se il Veggente Luminare muore per qualsiasi motivo diverso dal rogo, dovrà nominare un erede che otterrà lo stesso potere del Veggente. L'erede può scegliere se accettare il nuovo potere e perdere quelli originali, oppure se rifiutare il nuovo potere e tenere quelli originali. In ogni caso, l'erede mantiene le sue condizioni di vittoria, il modo in cui viene visto e il modo in cui conta. L'erede non può scegliere a sua volta un erede in caso di decesso. Il Veggente Luminare (ma non il suo erede) è immune a qualsiasi potere che lo porterebbe a cambiare ruolo o fazione.
 

Sacerdote Cieco
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che sarà incaricato di raccogliere le confessioni degli indiziati per il rogo. Il giocatore scelto scoprirà se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era LOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI.
 

Indovino
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, l'indovino scoprirà il suo ruolo e i lupi ne saranno avvertiti.

 

Custode
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.
 

Spiritista Sfortunato
Vince Villaggio Conta Umano
Visto Losco

Quando lo Spiritista Sfortunato è in partita, ciascun giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) può, ogni notte, lasciare un messaggio al Game Master. Ogni notte, a partire dalla seconda, lo Spiritista Sfortunato riceverà uno dei messaggi dei morti lasciati durante la notte in corso. Tuttavia, solo uno di questi messaggi (scelto casualmente) giungerà a destinazione. Inoltre, a causa della sua proverbiale malasorte, purtroppo non verrà a conoscenza di chi sia il mittente.
 

Curatore
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente

È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di riportare in vita un giocatore, a condizione che quest’ultimo sia morto al rogo.
 

Doppia Faccia Inconsapevole
Vince Villaggio Conta Umano
Visto Dipende

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Durante la prima notte e ogni due notti successive (Notte 1, Notte 3, ecc.) appare INNOCENTE, mentre durante la seconda notte e ogni due notti successive (Notte 2, Notte 4, ecc.) appare LOSCO.

 

Contadino Semplice x5
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa. Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 


𝑺𝑶𝑳𝑰𝑻𝑨𝑹𝑰𝑶
🥔 Patata Bollente 🥔

Vince Non Vince Conta Neutro Visto Innocente

Durante la notte, può tentare di indovinare il ruolo di un altro giocatore, ad esclusione dei LUPI e dei Contadini Semplici. Se indovina correttamente il ruolo, scambia il proprio ruolo con quel giocatore. La nuova 🥔 Patata Bollente 🥔 non può tentare di indovinare chi ha il proprio precedente ruolo: deve necessariamente provare a indovinare un ruolo diverso. Alla fine del gioco, il giocatore con questo ruolo perde la partita. 


𝑩𝑹𝑨𝑵𝑪𝑶
Lupo Alfio (Alfa + Grigio)
Vince Branco Conta x2 Lupi Visto Losco

È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfio per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO. Inoltre, una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Alfio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato. Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Alfio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.
 

Lupo Lich
Vince Branco Conta Lupo Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è anche esperto di necromanzia. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può usare il potere di un suo compagno LUPO morto in precedenza. Se un determinato potere aveva un limite di utilizzi ed era stato già usato dal LUPO morto per il numero massimo di volte consentite, non potrà più essere usato dal Lupo Lich.
 

Lupo Veggente 
Vince Branco Conta Lupo
Visto Innocente

Ogni notte puoi scrutare nella tua sfera di cristallo per scoprire se un altro giocatore è o non è un Contadino Semplice (se non lo è saprai che non è un Contadino, ma non quale ruolo di preciso). I ruoli che al Veggente appaiono come Lupi Mannari anche se non lo sono, a te appaiono come Contadini (anche se non lo sono).
 

𝑷𝑹𝑶 𝑳
Alfia Sposa di Alfio
Vince Branco
Conta Umano Visto Innocente

È un'umana innamorata di un lupo, quindi, vince insieme al BRANCO. All'inizio del gioco, il Game Master le comunicherà l'identità del Lupo Alfio❤️ 

 

 

📝 Ordine D'Azione 📝
 

Notte 1 
Veggente Luminare
Lupo Veggente
Patata

 

Notte 2+
Lupo Alfio (anticipo sbrano)
Custode
Veggente Luminare
Sacerdote Cieco
Indovino

Lupo Alfio (associazione)
Lupo Veggente
Sbrano dei lupi

Spiritista Sfortunato
Curatore

Patata 

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FAQ  

Se il veggente luminare indica la patata bollente come erede, e la patata accetta il potere, muterà le sue caratteristiche in: vince villaggio conta umano visto innocente 

La patata non può scambiare ruolo con  il veggente luminare, con Alfia e i membri del branco e con i contadini semplici.
La patata potrà scambiare ruolo con il Doppia Faccia ma dovrà indicare il giocatore in questione esplicitamente come tale.
Se la patata dovesse morire di rogo non potrebbe più scambiare ruoli nè coi vivi nè coi morti. Se il curatore dovesse ressarla a quel punto tornando viva potrebbe riprendere a tentare gli scambi ruolo.
Se la patata viene sbranata perde definitivamente non avrebbe più possibilità di tornare in vita in alcun modo.


Il doppia faccia viene visto innocente a notte 1 e giorno 1. Viene visto losco a notte 2 e giorno 2 e così via.

Se lo spiritista sfortunato riceverà il messaggio di un giocatore che non ha lasciato alcuna informazione ugualmente riceverà il messaggio, ma vuoto.

Il lupo Alfio può anticipare solo lo sbrano normale dei lupi,  ma non può anticipare l'associazione.

 

Il lupo veggente vede lo spiritista sfortunato come contadino semplice.

Il branco non conosce Alfia



 






 

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