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Inviato

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Vietato: Usare il privato, parlare con i morti, astenersi dal voto per più di 2 volte

Meccaniche: Cimitero

Master: Jace, Graffettatrice, Dream`
Difficoltà partita: Media

Numero di Giocatori: 23

Guida generale al Lupus

 

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22:00 - Chiusura votazioni

22:15 - Chiusura piazza

22:30 - Termine consegna poteri

23:00 - Riapertura votazioni e apertura nuovo giorno

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Radon - Lupo Filantropo

(Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO)

Possiede la straordinaria capacità di tracciare determinati soggetti. E' un lupo che ha il potere di indicare ogni notte il nome di un giocatore. Il Game Master gli comunicherà se il personaggio scelto è o meno l'Arbitro Indemoniato.

 

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Elio - Lupo Urlatore

(Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO)

Considerato fastidioso per la sua voce particolarmente acuta. Una sola volta in tutta la partita può decidere di emettere il suo potente urlo rivolto ad un giocatore a sua scelta. Se quel giocatore ha poteri attivabili, per quella notte i suoi poteri agiranno su un bersaglio a caso scelto dal Game Master tramite random.org. All'apertura del giorno dopo oltre alla vittima i giocatori verranno avvisati di aver sentito il grido riecheggiare.

 

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Neon - Lupo Accumulatore

(Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO)

In grado di accumulare luce ed energia e diventare grazie ad esse sempre più potente. Dopo aver accumulato ben 8 voti al Rogo nel corso della partita, ha la possibilità di scegliere una vittima aggiuntiva per lo sbrano notturno. Il Lupo Accumulatore può scegliere di utilizzare la sua abilità in qualsiasi momento della partita, dopo aver raggiunto il numero di voti richiesto.

 

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Xeno - Lupo Malinconia

(Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO)

L’unico che effettivamente non ha importanti impieghi nella vita di tutti i giorni, si sente uno scarto. Il giocatore che ricopre tale ruolo può volutamente farsi mandare al rogo il primo giorno, ma anche se in Piazza risulterà morto a tutti gli effetti e di conseguenza non potrà intervenire nella conversazione, ai fini della vittoria verrà conteggiato fra i lupi vivi se almeno uno degli altri lupi è ancora in vita.

 

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Stronzio - Arbitro Indemoniato

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince BRANCO)

Una sola volta per partita, in qualunque momento, può "fischiare la fine" comunicandolo direttamente al Master. La votazione del Rogo in corso in quel momento si interromperà e non verrà tenuto conto di nessun voto giunto dopo il suo fischio. Per attivare il potere sono necessari minimo tre voti.

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Carbonio - Veggente Cieco

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Figura essenziale, dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni dovrà mandare un messaggio al Game Master indicando i nomi di due giocatori: uno da 'esaminare' e un destinatario a cui affidare il risultato della sondata. Il Veggente Cieco non riceverà alcuna risposta: l'unico a ricevere l'esito sarà il depositario, a cui verrà detto se il giocatore esaminato è Innocente o Losco (non il ruolo esatto).

 

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Calcio - Guardia Egoista

(Visto LOSCO - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Si dice sia veramente protettivo nei confronti dei suoi compagni. Dal Rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un MP al Game Master con il nome di un giocatore, il quale verrà protetto durante quella notte, ovvero, non potrà essere ucciso dal branco. La Guardia non può proteggere per due notti consecutive la stessa persona. Il suo egoismo gli conferisce inoltre la possibilità di difendere sè stesso, ma questo richiede un grande sforzo. Se ciò avviene, nella notte successiva non potrà agire.

 

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Azoto - Apprendista Medium

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Pilastro dell’operazione, anche se purtroppo ancora inesperto. Al termine delle comunicazioni, una sola volta in tutta la partita, potrà fare il nome di un morto. Il Game Master gli rivelerà la sua fazione, specificando nel caso di Mendeleev (Criceto Scommettitore).

 

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Plutonio - Indovino

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Ad un passo dalle stelle. A partire dalla Notte 1 può fare il nome di un altro giocatore (non sé stesso). Se quel giocatore sarà vittima del branco, Plutonio scoprirà il suo ruolo e i lupi ne saranno avvertiti.

 

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Zolfo - Piromane

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Costantemente ossessionato dal fuoco. Per una sola volta durante tutta la partita può decidere di bruciare un giocatore extra in fase di rogo, comunicando il nome ai Game Master entro la chiusura dei voti. Se invece al rogo ci finisse lo stesso Zolfo, per vendetta userà le sue proprietà per colpire il giocatore più vicino alla pira, ovvero l’ultimo che avrà votato per condannarlo.

 

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Arsenico - Salvatore

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Sempre ad un passo dalla morte. Durante la Notte 1 dovrà fare il nome di un giocatore vivo: quest’ultimo stabilirà un legame molto forte con Arsenico. Se il giocatore indicato muore, il Salvatore si sacrificherà al suo posto.

 

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Einsteinio - Calcolatore

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Una sola volta per partita, in qualunque momento, può comunicare ai Master come pensa siano suddivisi i giocatori in vita (quanti contano come Lupi, quanti come Umani). Se il suo pronostico si rivela esatto, dimostra di essere un bravo calcolatore e potrà usare la sua abilità una seconda volta.

 

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Ferro - Avvocato

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Estremamente resistente ed incondizionato, possiede il potere di decidere la vittima in caso di parità di voti al Rogo. Il suo ruolo passerà ad un altro giocatore dopo la sua morte, scelto da lui stesso.

 

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Bromo - Burocrate

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Emanando un odore offensivo e soffocante, qualunque potere usato su di lui (morso incluso) non agisce regolarmente. Essi avranno effetto la notte successiva a quella in cui sono stati usati. In caso di morso, egli verrà sbranato in aggiunta alla vittima della notte successiva.

 

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Antimonio - Doppia Faccia

(Visto ??? - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Fragile ma pericoloso, avrà per tutta la durata della partita due personalità. La prima sera (Notte 0) verrà visto Innocente, la seconda Losco, la terza di nuovo Innocente e così via fino alla fine.

 

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Oro & Argento - Amanti

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Destinati ad amarsi intensamente. Ogni notte ciascun amante fa un nome al Game Master per cercare di ritrovare il compagno. Quando entrambi si sono indicati (non necessariamente nella stessa notte), finalmente si riconoscono. Alla morte di uno, l’altro si suicida per il dispiacere.

 

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Ossigeno - Figlio Inconsapevole

(Visto INNOCENTE INDECISO - Conta UMANO INDECISO - Vince VILLAGGIO INDECISO)

E' particolarmente legato all'Idrogeno e non crede di essere diverso da lui. Se però viene indicato dai lupi cambia fazione e diventa a tutti gli effetti parte del branco: a quel punto il Game Master dovrà limitarsi ad annunciare l'eventuale assenza di vittime da morso nella notte.

 

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Idrogeno - Contadino Semplice x4

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Elemento molto comune. Non ha alcun potere, e quindi nessuna informazione certa. Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

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Dmitrij Ivanovič Mendeleev - Criceto Scommettitore

(Visto INNOCENTE - Conta NEUTRO - Vince RUBAVITTORIA INDECISO)

Inventore della tavola periodica degli elementi, si ritrova inaspettatamente coinvolto in questo conflitto. Ad inizio partita il Game Master gli proporrà quattro ruoli qualsiasi della fazione contadina. Il suo obiettivo sarà associare i Ruoli ricevuti ai giocatori.

Nessun o 1 ruolo abbinato: diventa un normale Criceto Mannaro

2 ruoli abbinati: deve scegliere se giocare per la fazione dei contadini, diventando un contadino semplice [NL-C-C], oppure per la fazione dei lupi, diventando un Indemoniato [NL-C-L]

3 ruoli abbinati: si unisce alla vittoria della fazione vincente, ma muore la stessa notte degli abbinamenti

4 ruoli abbinati: la partita si interrompe e risulta l'unico vincitore

Finchè non si trasforma in Contadino rimane immune al morso, ma non al rogo. Se viene sondato dal Veggente Cieco, muore. Una volta raggiunta la Notte 4, non potrà più rubare la partita. Viene a conoscenza dei risultati da lui ottenuti immediatamente dopo aver inviato gli abbinamenti al Game Master.

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Urlatore (se agisce)

Salvatore (solo Notte 1)

Calcolatore

Amanti
Veggente Cieco 

Apprendista Medium (se agisce)
Guardia Egoista (se agisce)

Criceto Scommettitore (se agisce)

Filantropo

Accumulatore (se agisce)

Morso

Indovino

 

Durante la Notte 0 agisce

Veggente Cieco

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Spoiler

Plutonio - Indovino

  • Plutonio viene a conoscenza del ruolo del giocatore da lui indicato anche se quest'ultimo sopravvive al morso.

 

Arsenico - Salvatore

  • Se il giocatore indicato da Arsenico viene scelto per il morso mentre è protetto dalla Guardia, nessuno morirà.
  • Se il giocatore indicato da Arsenico viene scelto per il morso mentre quest'ultimo è protetto dalla Guardia, il Salvatore si sacrificherà comunque al suo posto.
  • Se il giocatore indicato da Arsenico è il Figlio Inconsapevole e quest'ultimo viene morso, non si trasformerà in Lupo e Arsenico si sacrificherà comunque al suo posto.

 

Ferro - Avvocato

  • Il passaggio del Ruolo dell'Avvocato non sovrascrive il Ruolo originale del destinatario. (Es. Se l'Avvocato originale passa il suo Ruolo al Veggente, quest'ultimo manterrà i suoi poteri da Veggente, a cui saranno aggiunti quelli da avvocato)
  • In caso di pareggio, l'Avvocato dovrà comunicare il verdetto al Game Master prima della chiusura della Piazza (22:15). In caso di mancata comunicazione, morirà il giocatore che ha ricevuto per primo il voto decisivo.

 

Oro & Argento - Amanti

  • Gli amanti moriranno assieme anche prima di essersi riconosciuti.
  • Se un Amante viene morso di notte, il suo compagno morirà contemporaneamente. Se un Amante viene messo al Rogo, il suo compagno morirà la notte immediatamente seguente.

 

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