PROCIONE MANNARO (vince RUBAVITTORIA, conta NEUTRO, visto INNOCENTE)
Il Procione Mannaro è un infiltrato nel Branco, perciò si sveglia con esso, ma vince come il criceto mannaro.
Il procione inoltre si sveglia anche da solo si notte, in seguito ai turni del veggente cieco e di ruoli simili.
Può indicare 2 giocatori a notte e il Master dirà al 2o se il 1o è LOSCO o INNOCENTE, ma lui non riceverà l'informazione (come il vegg. Cieco) .
MA ha un ulteriore potere, che è ciò che fa questo ruolo unico e allo tesso tempo molto divertente ma molto tattico.
Può infatti chiedere inoltre al master di MENTIRE sull'informazione, e perciò scambiando i responsi da LOSCO a INNOCENTE e viceversa (in caso di N/A sarà apparirà come LOSCO).
Perciò se al 2o giocatore è riferito che il 1o è LOSCO, era in realtà INNOCENTE e viceversa.
Siccome però fa comunque parte del Branco e ne conosce i membri, gli è VIETATO accusare direttamente (può sempre accusarlo indirettamente con i responsi) e tanto meno votare gli altri lupi del Branco. Le infrazioni saranno punibili con la morte.
Questo ruolo porterà una massiccia ma magnifica quantità di caos e divertimento nel gioco e creerà un vero e proprio nuovo livello di gioco e nuove dinamiche.
Va sempre giocato con ruoli come il Veggente e il medium ciechi, il vegg Gufato e simili. In questo modo i riceventi non sapranno mai se il responso che ricevono è vero e perciò viene dai ruoli qui nominati oppure dal Procione Mannaro, e potrebbe perciò essere falso.
Questo porterà tutti ad essere più sospettosi.
Inoltre si creeranno situazioni assurde in cui magari due giocatori ricevono responsi contrastanti su altri giocatori, portando così il villaggio a sospettare chiunque riceva i messaggi e distoglie do invece l'attenzione da chi li invia.
Consiglio di giocarlo in questo modo: a inizio gioco sostenete i lupi con responsi falsi su chi sapete che non sia membro del Branco, ma non sbilanciatevi con messaggi falsi sui lupi (che perciò li scagionerebbero, facendoli apparire INNOCENTI essendo invertiti), poiché ricordatevi che alla fine siete anche contro di loro.
Ricordatevi che dovete arrivare alla fine del gioco e non potete sbilanciare troppo le parti, poiché a fine gioco i lupi si impegneranno a scovarvi e mettervi al rogo per evitare di vedersi la vittoria soffiata da un traditore.
Per questo a metà gioco conviene iniziare anche ad accusare il Branco e a seminare zizzania tra la parti, distoglie di l'attenzione da voi.
Dovrete essere molto flessibili e bravi ad adattarvi alla situazione attuale di gioco.
Divertimento assicurato! 😉