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[Partita] Talisman!


Loudo

Messaggi raccomandati

Questo post verrà costantemente aggiornato in base agli sviluppi della vostra avventura. Trattatelo come un diario di bordo.

 

Regolamento:

Spoiler

http://nomadgames.co.uk/talisman-digital-edition-manual-it/

Qui trovate tutte le informazioni che vi potranno servire nel corso del gioco. Per qualsiasi chiarimento potete chiedere a me. Nel corso del gioco comunque vi spiegherò le cose nuove man mano che le incontrate, che ho sempre trovato fosse il modo più semplice per spiegare questo gioco a chi non lo conosce. :D

 

Per quanto riguarda il gioco su forum, vi invito tutte le volte che dovete fare scelte legate al gioco di grassettare la vostra risposta. Potete anche intervenire per chiacchierare tra voi non in grassetto.

 

Per semplificare ho fatto in modo che il primo giocatore che raggiunge la Corona del Comando vince direttamente.

 

Giocatori:

Giocatore Forza Astuzia Vitalità Fato Magie Oro Allineamento Posizione Oggetti Seguaci
@Manfri (Incantatrice) 4 [+2] 6 [+2] 4 0 2 3 Malvagio Bosco (F) 4 0
@Matt4 (Troll) 6 [+1] 1 [+1] 3 0 0 0 Malvagio Città (1) 2 2
@Jawall (Mago) 4 [+1] 8 2 2 2 0 Malvagio Deserto (D) 4 0
@SuperLol (Ghoul) 6 [+1] 10 1 0 0 3 Malvagio Tempio (E) 8 3
@Marco1306 (Guerriero) 9 [+1] 2 3 0 0 2 Neutrale Piana del Pericolo (W) 3 1
@Mefy (Druido) 4 [+1] 6 4 2 1 1 Neutrale Colline (3) 3 1
@Bucche (Cultista Oscura) 6 [+1] 5 2 0 0 3 Malvagio Picchi (21) 2 1
@Moon (Ladro) 3 4 [-1] 2 1 0 1 Malvagio Sentinella (17) 4 2

 

@Manfri, l'Incantatrice

Spoiler

Sorceress.png

Forza: 4    (+2 in combattimento)    (base 2 +2 incrementi)

Astuzia: 6    (+2 nei confronti psichici)    (base 4 +2 incrementi)

 

Vitalità: 4 (4)

Fato: 0 (3)

Magie: 2 (3)

Monete d'oro: 3

 

Allineamento: Malvagio

Casella di Partenza: Cimitero (15)

Posizione attuale: Bosco (F)

 

Abilità speciali:

  • Inizi la partita con 1 magia.
  • Quando attacchi un altro personaggio, puoi scegliere di affrontarlo in un confronto psichico. Non puoi fare questa scelta quando sei attaccato.
  • Puoi tentare di ammaliare un altro personaggio che incontri, che ti permetterà di prendergli una moneta d'oro o un Oggetto a tua scelta. Per ammaliare, tira un dado: devi ottenere 6 per ammaliare un personaggio Buono; un 5 o 6 per ammaliare un personaggio Neutrale; un 4, 5 o 6 per ammaliare un personaggio Malvagio.
  • Puoi sottrarre un Seguace (ad esclusione della Vergine, dell'Unicorno e della Principessa) a un altro personaggio che incontri.

 

Oggetti (max 4):

  • Talismano (Oggetto Magico): Uno dei leggendari Talismani, con la proprietà di permettere al suo possessore di camminare in mezzo alle fiamme senza essere ferito. E' possibile entrare nella Valle di Fuoco solo con uno di questi favolosi Talismani.
  • Bacchetta (Oggetto Magico): Durante la partita, avrai sempre almeno 1 magia, se il tuo punteggio di Astuzia te lo consente. (Guadagni 1 magia ogni volta che lanci la tua ultima magia.)
  • Bacchetta del Teschio (Arma, Oggetto Magico): I personaggi Buoni non possono avere quest'Oggetto. Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento e 2 alla tua Astuzia nel confronto psichico.
  • Spada [Incantalama] (Arma, Oggetto Magico): Aggiungi 2 alla tua Forza in combattimento.

Seguaci: Nessuno.

Trofei: Goblin (Forza 2), Cinghiale Selvatico (Forza 1), Ombra (Astuzia 2).

 

@Matt4, il Troll

Spoiler

Troll.png

Forza: 6   (+1 in combattimento)    (base 6)

Astuzia: 1   (+1 nei confronti psichici)    (base 1)

 

Vitalità: 3 (6)

Fato: 0 (1)

Magie: 0 (0)

Monete d'oro: 0

 

Allineamento: Malvagio

Casella di Partenza: Picchi (21)

Posizione attuale: Città (1)

 

Abilità speciali:

  • Non sei obbligato a tirare il dado quando visiti i Picchi (21), a meno che tu non voglia. Se scegli di tirare il dado, devi accettare il risultato.
  • Quando ottieni un 6 per il tuo movimento, puoi scegliere di rigenerarti invece di muoverti. Se lo fai, guarisci 1 Vitalità ma il tuo turno termina immediatamente.

 

Oggetti (max 4):

  • Cristallo Psichico (Oggetto Magico): Aggiungi 1 alla tua Astuzia nei confronti psichici.
  • Spada (Arma😞 Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento.

Seguaci:

  • Gnomo: Devi tirare solo 1 dado quando provi a scassinare il Portale del Potere (I) con l'Astuzia. Devi tirare solo 2 dadi nelle Miniere (Y1). Non sei obbligato a tirare il dado quando visiti i Picchi (21), a meno che tu non voglia. Se scegli di tirare il dado, devi accettare il risultato. Puoi scegliere di evitare gli scontri contro creature e personaggi quando ti trovi sulle Colline.

  • Alchimista: L'Alchimista può convertire qualsiasi numero di Oggetti in oro. Scarta quanti Oggetti che vuoi e guadagna 1 moneta d'oro per ciascuno. Non può invertire il procedimento (riconvertire l'oro negli Oggetti originali).

Trofei: Invocatore di Tempeste (Astuzia 2).

 

@Jawall, il Mago

Spoiler

Wizard.png

Forza: 4   (+1 in combattimento)    (base 2 +1 incrementi +1 Anello)

Astuzia: 8  (base 5 +1 Anello +2 Corona di Salomone)

 

Vitalità: 2 (4)

Fato: 2 (3)

Magie: 2 (3)

Monete d'oro: 0

 

Allineamento: Malvagio

Casella di Partenza: Cimitero (15)

Posizione attuale: Deserto (D)

 

Abilità speciali:

  • Inizi la partita con 2 magie.
  • Durante la partita, avrai sempre almeno 1 magia. (Guadagni 1 magia ogni volta che lanci la tua ultima magia.)
  • Quando attacchi un altro personaggio, puoi scegliere di affrontarlo in un confronto psichico. Non puoi fare questa scelta quando sei attaccato.

 

Oggetti (max 4):

  • Ladra del Fato (Oggetto Magico/Arma): Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento.Quando usi la Ladra del Fato in combattimento per sconfiggere un Nemico o un altro personaggio (facendogli perdere 1 Vitalità), tu guadagni 1 punto Fato.
  • Anello (Oggetto Magico): Aggiungi 1 alla tua Forza e alla tua Astuzia.
  • Corona di Salomone (Oggetto Magico): Aggiungi 2 alla tua Astuzia.
  • Talismano (Oggetto Magico): Uno dei leggendari Talismani, con la proprietà di permettere al suo possessore di camminare in mezzo alle fiamme senza essere ferito. E' possibile entrare nella Valle di Fuoco solo con uno di questi favolosi Talismani.

Seguaci: Nessuno.

Trofei: Branco di Lupi (Forza 2), Goblin Costruttore di Trappole (Forza 1), Spettro (Astuzia 4), Ombra (Astuzia 2).

 

@SuperLol, il Ghoul

Spoiler

Ghoul.png

Forza: 6  (+1 in combattimento)    (base 2 +2 incrementi +1 Omuncolo +1 Cintura Magica)

Astuzia: 10    (base 4 +1 incrementi +1 Omuncolo +2 Famiglio +2 Vergine)

 

Vitalità: 1 (4)

Fato: 0 (4)

Magie: 0 (3)

Monete d'oro: 3

 

Allineamento: Malvagio

Casella di Partenza: Cimitero (15)

Posizione attuale: Tempio (E)

 

Abilità speciali:

  • Quando attacchi un altro personaggio, puoi scegliere di affrontarlo in un confronto psichico. Non puoi fare questa scelta quando sei attaccato.
  • Quando sconfiggi un altro personaggio in un confronto psichico, se scegli di togliergli 1 Vitalità la puoi immediatamente aggiungere alla tua.
  • Quando uccidi un Nemico in combattimento, puoi scegliere di rianimarlo e tenerlo come Seguace, invece di prenderlo come trofeo. Puoi usare uno dei tuoi Seguaci rianimati in combattimento, aggiungendo la sua Forza alla tua. Dopo aver usato un Seguace in questo modo, si disintegrerà a prescindere dal risultato del combattimento. Puoi usare un solo Seguace rianimato per combattimento.

 

Oggetti (max 8):

  • Ascia (Arma): Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Quando ti trovi nel Bosco o nella Foresta, puoi scegliere di saltare un turno per costruire una Zattera.
  • Ascia (Arma): Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Quando ti trovi nel Bosco o nella Foresta, puoi scegliere di saltare un turno per costruire una Zattera.
  • Borraccia: Non perdi 1 Vitalità quando visiti il Deserto.
  • Spada della Rovina (Oggetto Magico/Arma): Aggiungi 2 alla tua Astuzia durante i confronti psichici contro gli Spiriti.
  • Cintura Magica (Oggetto Magico): Aggiungi 1 alla tua Forza.
  • Croce (Oggetto Magico): Se sei Malvagio, non perderai una Vitalità quando visiti la Cappella. Se sei Buono, non perderai una Vitalità quando visiti il Cimitero. Puoi scegliere di distruggere automaticamente gli Spiriti che incontri senza doverli affrontare in un confronto psichico. Gli Spiriti distrutti in questa maniera non possono però essere tenuti come trofei.
  • Scudo (Armatura): Se sei sconfitto in combattimento e dovresti perdere 1 Vitalità, tira un dado. Se ottieni un 5 o 6 non perderai alcuna Vitalità, anche se avrai comunque perso il combattimento.
  • Scudo (Armatura): Se sei sconfitto in combattimento e dovresti perdere 1 Vitalità, tira un dado. Se ottieni un 5 o 6 non perderai alcuna Vitalità, anche se avrai comunque perso il combattimento.

Seguaci:

  • Omuncolo: Nessun personaggio Buono può avere l'Omuncolo. Aggiungi 1 alla tua Forza e 1 alla tua Astuzia.

  • Famiglio: Il Famiglio diventerà tuo Seguace se accetti di perdere 1 Vitalità. Aggiungi 2 alla tua Astuzia. Quando peschi una carta magia che non desideri tenere, puoi scartarla e pescarne un'altra al suo posto (che però devi tenere).

  • Mulo: Il Mulo ti permette di trasportare altri 4 Oggetti oltre al tuo normale limite. Se perdi il Mulo per qualsiasi motivo, devi abbandonare gli Oggetti che non sei più in grado di trasportare nella casella in cui ti trovi.

  • Goblin (Forza 2) [rianimato]

  • Vergine: Aggiungi 2 alla tua Astuzia.

Trofei: Nessuno.

 

@Marco1306, il Guerriero

Spoiler

Warrior.png

Forza: 9  (+1 in combattimento)    (base 4 +5 incrementi)

Astuzia: 2    (base 2)

 

Vitalità: 3 (5)

Fato: 0 (1)

Magie: 0 (0)

Monete d'oro: 2

 

Allineamento: Neutrale

Casella di Partenza: Taverna (7)

Posizione attuale: Piana del Pericolo (W)

 

Abilità speciali:

  • Durante il combattimento, puoi tirare due dadi e scegliere di usare il più alto come tuo tiro d'attacco.
  • Puoi brandire due Armi contemporaneamente.

 

Oggetti (max 4):

  • Armatura (Armatura): Se sei sconfitto in combattimento e dovresti perdere 1 Vitalità, tira un dado. Se ottieni un 4, 5 o 6 non perderai alcuna Vitalità, anche se avrai comunque perso il combattimento.
  • Bastone del Druido (Oggetto Magico): Puoi cambiare il tuo allineamento a volontà. Puoi però essere di un solo allineamento alla volta. Inoltre, puoi cambiare allineamento una sola volta per turno.
  • Spada (Arma): Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento.

Seguaci:

  • Principe: Puoi guarire fino a 2 punti Vitalità gratuitamente ogni volta che visiti il Castello (H). Puoi scartare il Principe al Castello (H) in cambio di 3 monete d'oro.

Trofei: Ragno Gigante (Forza 5), Mummia (Astuzia 2).

 

@Mefy, il Druido

Spoiler

Druid.png

Forza: 4  (+1 in combattimento)    (base 2 +1 incrementi  +1 Unicorno)

Astuzia: 6    (base 4 +1 incrementi +1 Unicorno)

 

Vitalità: 4 (4)

Fato: 2 (4)

Magie: 1 (3)

Monete d'oro: 1

 

Allineamento: Neutrale

Casella di Partenza: Foresta (11)

Posizione attuale: Colline (3)

 

Abilità speciali:

  • Inizi la partita con 1 magia.
  • Puoi cambiare il tuo allineamento a volontà. Puoi però essere di un solo allineamento alla volta. Inoltre, puoi cambiare allineamento una sola volta per turno.
  • Ogni volta che visiti un Bosco, guadagni magie fino al massimo che il tuo punteggio di Astuzia ti consente di avere.

 

Oggetti (max 4):

  • Pozione della Forza (Oggetto Magico): Bere questa pozione aumenterà la tua Forza di 2 punti fino alla fine del turno. Dopo essere stata bevuta, la pozione finisce nella pila degli scarti.

  • Spada (Arma): Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento.

  • Talismano (Oggetto Magico): Uno dei leggendari Talismani, con la proprietà di permettere al suo possessore di camminare in mezzo alle fiamme senza essere ferito. E' possibile entrare nella Valle di Fuoco solo con uno di questi favolosi Talismani.

Seguaci:

  • Unicorno: Aggiungi 1 alla tua Forza e 1 alla tua Astuzia.

Trofei: Orso (Forza 3), Ekor (Forza 2), Cinghiale Selvatico (Forza 1), Lemure (Astuzia 1).

 

@Bucche, la Cultista Oscura

Spoiler

DarkCultist.png

Forza: 6  (+1 in combattimento)    (base 3 +3 incrementi)

Astuzia: 5    (base 3 +2 incrementi)

 

Vitalità: 2 (4)

Fato: 0 (1)

Magie: 0 (2)

Monete d'oro: 1

 

Allineamento: Malvagio

Casella di Partenza: Cimitero (15)

Posizione attuale: Picchi (21)

 

Abilità speciali:

  • Quando attacchi un altro personaggio, puoi scegliere di affrontarlo in un confronto psichico. Non puoi fare questa scelta quando sei attaccato.
  • Quando uccidi un Nemico oppure sconfiggi un altro personaggio facendogli perdere 1 Vitalità, tira 1 dado per ricevere un dono dalle Forze dell'Oscurità. (Se sconfiggi un personaggio Buono, puoi aggiungere 1 al risultato.)
  1. Guadagni 1 Fato.
  2. Guadagni 1 moneta d'oro.
  3. Guadagni 1 Vitalità.
  4. Guadagni 1 Forza.
  5. Guadagni 1 Astuzia.
  6. Guadagni 1 magia.
  • Sei sempre Malvagio, ignora qualunque effetto che modifica il tuo allineamento.

 

Oggetti (max 8):

  • Spada (Arma): Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento.
  • Talismano (Oggetto Magico): Uno dei leggendari Talismani, con la proprietà di permettere al suo possessore di camminare in mezzo alle fiamme senza essere ferito. E' possibile entrare nella Valle di Fuoco solo con uno di questi favolosi Talismani.

Seguaci:

  • Mulo: Il Mulo ti permette di trasportare altri 4 Oggetti oltre al tuo normale limite. Se perdi il Mulo per qualsiasi motivo, devi abbandonare gli Oggetti che non sei più in grado di trasportare nella casella in cui ti trovi.

Trofei: Leone (Forza 3), Lupo (Forza 2), Wraith (Astuzia 5).

 

@Moon, il Ladro

Spoiler

Thief.png

Forza: 3    (base 3)

Astuzia: 4   (-1 nei confronti psichici)    (base 3 +1 incrementi)

 

Vitalità: 2 (4)

Fato: 1 (2)

Magie: 0 (1)

Monete d'oro: 1

 

Allineamento: Malvagio

Casella di Partenza: Città (1)

Posizione attuale: Sentinella (17)

 

Abilità speciali:

  • Puoi sottrarre una moneta d'oro o un Oggetto a tua scelta a un personaggio che incontri.
  • Quando visiti il Mercato, il Giorno di Mercato o il Villaggio (13), puoi prendere una carta a tua scelta dal Mazzo Acquisto.

 

Oggetti (max 10):

  • Ascia (Arma): Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Quando ti trovi nel Bosco o nella Foresta, puoi scegliere di saltare un turno per costruire una Zattera.
  • Tappeto Volante (Oggetto Magico) [nel Borsello Nascosto]: Se ottieni un 6 come risultato per il tuo movimento, puoi teletrasportarti in qualunque casella della Regione in cui ti trovi invece di muoverti normalmente.
  • Armatura (Armatura): Se sei sconfitto in combattimento e dovresti perdere 1 Vitalità, tira un dado. Se ottieni un 4, 5 o 6 non perderai alcuna Vitalità, anche se avrai comunque perso il combattimento.
  • Borraccia: Non perdi 1 Vitalità quando visiti il Deserto.
  • Borsello Nascosto: Puoi conservare 1 Oggetto nel Borsello Nascosto. Né il Borsello Nascosto né l'Oggetto al suo interno contano ai fini del limite di quanti Oggetti puoi trasportare. Se perdi un attacco, il vincitore non può sottrarti il Borsello Nascosto né l'Oggetto al suo interno. Allo stesso modo, nessuno dei due ti può essere sottratto da abilità speciali o magie di altri personaggi.

Seguaci:

  • Mulo: Il Mulo ti permette di trasportare altri 4 Oggetti oltre al tuo normale limite. Se perdi il Mulo per qualsiasi motivo, devi abbandonare gli Oggetti che non sei più in grado di trasportare nella casella in cui ti trovi.
  • Giullare: Devi prendere il Giullare come Seguace. I tuoi tiri d'attacco sono ridotti di 1 (fino a un minimo di 1).

    Puoi scartare il Giullare se visiti il Castello o la Taverna. Se vinci uno scontro con un altro personaggio, puoi costringerlo a prendere il Giullare al posto della tua normale ricompensa.

Trofei: Ippogrifo (Forza 2).


Mappamondo

Talisman.jpg

 

Regione Esterna:

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1 - Città [@Matt4]

Visita una delle seguenti persone:

Incantatrice: Tira un dado: 1) Trasformato in rospo per 3 turni; 2) Perdi 1 Forza; 3) Perdi 1 Astuzia; 4) Guadagna 1 Astuzia; 5) Guadagna 1 Forza; 6) Guadagna 1 magia.

Dottore: Cura fino a 2 Vitalità in cambio di 1 moneta d'oro ciascuna.

Alchimista: Tramuterà Oggetti in oro. Per ogni Oggetto che scarti, guadagni 1 moneta d'oro.

2 - Campi [Succube]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

3 - Colline [@Mefy, Mammut]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

4 - Pianura

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

5 - Bosco [Bandito]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

6 - Pianura

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

7 - Taverna

Tira un dado: 1) Ti ubriachi e collassi in un angolo: salti un turno! 2) Lotti con un contadino ubriaco (Forza 3); 3) Giochi d'azzardo e perdi 1 moneta d'oro; 4) Giochi d'azzardo e vinci 1 moneta d'oro; 5) Un mago si offre di teletrasportarti in un qualsiasi altra casella di questa Regione come tuo prossimo movimento; 6) Un traghettatore si offre di trasportarti fino al Tempio (E) come tuo prossimo movimento.

8 - Campi

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

9 - Rovine [Drago, Elisir del Destino]

Pesca 2 carte Avventura (se non ce ne sono già su questa casella).

10 - Pianura

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

11 - Foresta

Tira un dado: 1) Vieni assalito da un brigante (Forza 4); 2-3) Ti perdi e salti il prossimo turno; 4-5) Al sicuro! 6) Un ranger ti guida: guadagni 1 Astuzia.

12 - Campi

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

13 - Villaggio

Visita una delle seguenti persone:

Fabbro: Compra almeno uno dei seguenti Oggetti: Elmo (2 oro), Spada (2 oro), Ascia (3 oro), Scudo (3 oro), Armatura (4 oro).

Guaritore: Cura la tua Vitalità fino al suo massimo in cambio di 1 moneta d'oro per punto Vitalità.

Mistico: Tira un dado: 1) Diventi Malvagio; 2-3) Sei ignorato; 4) Diventi Buono; 5) Guadagni 1 Astuzia; 6) Guadagni 1 magia.

14 - Campi

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

15 - Cimitero

In base al tuo allineamento. Se sei Buono, perdi 1 Vitalità. Se sei Neutrale, puoi recuperare 1 Fato per ogni moneta d'oro che offri. Se sei Malvagio puoi recuperare gratuitamente tutto il tuo Fato, oppure pregare: 1-4) Sei ignorato; 5) Guadagni 1 Fato; 6) Guadagni 1 magia.

16 - Bosco

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

17 - Sentinella [@Moon]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). Puoi attraversare il fiume come parte del tuo movimento se sconfiggi la Sentinella (Forza 9).

18 - Colline

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

19 - Cappella

In base al tuo allineamento. Se sei Malvagio, perdi 1 Vitalità. Se sei Neutrale, puoi curare 1 Vitalità per ogni moneta d'oro che offri. Se sei Buono puoi recuperare gratuitamente tutta la tua Vitalità, oppure pregare: 1-4) Sei ignorato; 5) Guadagni 1 Vitalità; 6) Guadagni 1 magia.

20 - Campi

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

21 - Picchi [@Bucche]

Tira un dado: 1) Vieni assalito da uno spirito (Astuzia 4); 2-3) Ti perdi e salti il prossimo turno; 4-5) Al sicuro! 6) Un barbaro ti guida: guadagni 1 Forza.

22 - Pianura

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

23 - Bosco [Mercenario]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

24 - Campi

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

Regione di Mezzo

Spoiler

A - Caverna dello Stregone

Puoi accettare una missione dallo Stregone. Non appena la completi, lo Stregone ti teletrasporterà di nuovo nella sua Caverna e ti donerà un Talismano.

B - Deserto

Perdi 1 Vitalità e pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

C - Oasi

Pesca 2 carte Avventura (se non ce ne sono già su questa casella).

D - Deserto [@Jawall]

Perdi 1 Vitalità e pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

E - Tempio [@SuperLol, Elmo]

Prega gli dèi e lancia 2 dadi: 2) Perdi 2 Vitalità; 3) Perdi 1 Vitalità; 4) Scarta un Seguace; 5) Ridotto in schiavitù; dovrai rimanere qui finché non ottieni un 4, 5 o 6 per il movimento; 6) Guadagni 1 Forza; 7) Guadagni 1 Astuzia; 8-9) Guadagni 1 magia; 10) Guadagni 1 Talismano; 11) Guadagni 2 Fato; 12) Guadagni 2 Vitalità.

F - Bosco [@Manfri, Runa del Focolare]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

G - Rune [Caverna]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). Qualsiasi creatura combattuta in questa casella ottiene +2 al suo attacco.

H - Castello

Puoi curarti di 1 Vitalità per ogni moneta d'oro che offri.

I - Portale del Potere [Cerbero]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). Puoi attraversare il portale come parte del tuo movimento distruggendo la serratura (con una prova di Forza) o scassinandola (con una prova di Astuzia). Tira due dadi. Se ottieni pari o meno del tuo punteggio di Forza/Astuzia riesci a passare. Altrimenti perdi 1 Forza/Astuzia.

L - Cavaliere Nero

Devi pagarlo 1 moneta d'oro, altrimenti perdi 1 Vitalità.

M - Valle Nascosta [Lancia Sacra, Spada della Luce]

Pesca 3 carte Avventura (se non ce ne sono già su questa casella).

N - Colline

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

O - Radura Maledetta

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). In questa casella non è possibile lanciare magie né usare Oggetti Magici.

P - Rune

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). Qualsiasi creatura combattuta in questa casella ottiene +2 al suo attacco.

Q - Abisso

Tira un dado per te stesso e per ciascuno dei tuoi seguaci. Se ottieni 1-2 perdi 1 Vitalità. Se un tuo Seguace ottiene 1-2, morirà.

R - Rune

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). Qualsiasi creatura combattuta in questa casella ottiene +2 al suo attacco.

Regione Interna

Spoiler

W - Piana del Pericolo [@Marco1306]

In questa casella non succede nulla di particolare. Come tuo prossimo movimento, dovrai scegliere se dirigerti verso la Cripta (X1) o le Miniere (Y1).

X1 - Cripta

Il portone è pesante da aprire. Tira 3 dadi e sottrai la tua Forza. In base al risultato, ti ritroverai: 0) Nella Cripta (X1); 1) Nella Piana del Pericolo (W); 2-3) Al Portale del Potere (I); 4-5) Alla Caverna dello Stregone (A); 6+) In Città (1).

X2 - Gioca a Dadi con la Morte

Tira 2 dadi per te e 2 dadi per la Morte. Se la Morte vince, perdi 1 Vitalità e non potrai proseguire (puoi ritentare il turno successivo). Se vinci tu, puoi proseguire senza ostacoli.

X3 - Tana del Lupo Mannaro

Devi affrontare un pericoloso Lupo Mannaro. Tira 2 dadi: quella sarà la sua Forza.

Y1 - Miniere

Le Miniere sono un vero e proprio labirinto. Tira 3 dadi e sottrai la tua Astuzia. In base al risultato, ti ritroverai: 0) Nelle Miniere (Y1); 1) Nella Piana del Pericolo (W); 2-3) Al Portale del Potere (I); 4-5) Alla Caverna dello Stregone (A); 6+) In Taverna (7).

Y2 - Torre del Vampiro

Tira un dado: 1-2) Perdi 1 Vitalità; 3-4) Perdi 2 Vitalità; 5-6) Perdi 3 Vitalità. Puoi scegliere di sacrificare Seguaci. Ogni Seguace che sacrifichi riduce la perdita di Vitalità di 1.

Y3 - I Pozzi

Dovrai affrontare un'orda di demoni che emergono dalle viscere della terra! Tira un dado e il risultato sarà il numero di demoni che dovrai affrontare. Ogni demone ha Forza 4 e li devi combattere uno alla volta.

Z - Valle di Fuoco

Non puoi accedere a questa casella a meno che tu non possieda un Talismano che ti protegga dal calora letale della Valle. Questa è l'unica casella da cui si può accedere alla Corona del Comando.

🙂 - Corona del Comando

Qui ti aspetta la Corona del Comando. Complimenti, se sei arrivato fino a qui hai vinto!

 

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@Manfri Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • L'Incantatrice: Un'esperta di ammaliamenti. Puoi attaccare gli altri personaggi usando i tuoi poteri mentali e usare le tue magie di ammaliamento per rubare loro Oggetti o Seguaci.
  • La Profetessa: Una divinatrice. Avrai la capacità di lanciare magie e di prevedere ed evitare i pericoli delle carte Avventura.
  • Il Monaco: Un esperto del combattimento a mani nude. Non puoi usare Armi né Armature, ma la tua forza interiore nei combattimenti sarà più forte di qualsiasi Spada.

 

@Matt4 Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • Il Ladro: Un'incorreggibile criminale. La tua specialità è rubare oro e Oggetti dagli altri personaggi e anche dalle zone abitate del mondo.
  • Il Troll: Il personaggio con più Forza del gioco ma con meno Astuzia di tutti. Hai anche la capacità di rigenerare le ferite.
  • Il Mercante: Un ricco avventuriero, che può usare il suo oro per evitare i combattimenti, comprare Oggetti dagli altri personaggi o barattare i suoi nelle zone abitate del mondo.

 

@Jawall Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • Il Mago: Uno studioso di magia. Avrai la capacità di lanciare magie e di attaccare gli altri personaggi usando i tuoi poteri mentali.
  • Il Menestrello: Puoi usare la tua musica per evitare certi combattimenti e per affascinare un Animale o certi Seguaci. Gli Animali che affascini ti aiuteranno combattendo al tuo fianco.
  • Il Nano: Un avventuriero a tutto tondo, disponi di vari vantaggi nelle caselle legate al tuo habitat (come le Miniere, le Colline, ecc.)

 

@SuperLol Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • Il Ghoul: Un non morto vivente. Avrai la capacità di attaccare gli altri personaggi usando i tuoi poteri mentali, rubandogli la loro forza vitale. Inoltre, puoi rianimare i Nemici che sconfiggi che ti aiuteranno combattendo una volta al tuo fianco.
  • La Cultista Oscura: Una seguace degli dèi dell'oscurità. Ogni volta che sconfiggi qualcuno, gli dèi ti premieranno con un dono casuale.
  • Il Cavaliere: Un campione degli dèi del bene. Inizi con una Spada e un'Armatura e le tue preghiere sono più forti di quelle di qualsiasi altro personaggio.

 

@Marco1306

  • L'Elfo: Un avventuriero a tutto tondo, che ha la capacità di muoversi rapidamente tra i Boschi usando i sentieri segreti conosciuti solo alla sua razza.
  • Il Prete: Un esperto di esorcismo, specializzato nello scacciare gli Spiriti malvagi.
  • Il Guerriero: Un esperto di combattimento. Può brandire due Armi ed è più forte in battaglia di un personaggio con il suo stesso punteggio di Forza.
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Inizia l'avventura!

 

Inizio turno di @Manfri

Nonostante la tua grande influenza sulle menti degli altri semplici mortali, hai sempre vissuto in disparte dagli altri Umani, preferendo approfondire lo studio delle Arti Oscure nel Cimitero. Ma oggi, qualcosa è diverso. Senti il richiamo distante della Corona del Comando. Senti la sua promessa di potere. Con essa tra le mani, potrai far ben più di incantare l'occasionale pellegrino. Potrai estendere il tuo controllo su tutto il Reame.

 

Tiro per il movimento: [4]. Vuoi:

  • Visitare la Cappella (19).
  • Visitare la Foresta (11).
  • Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte.
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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1 ora ago, Loudo said:

Inizia l'avventura!

 

Inizio turno di @Manfri

Nonostante la tua grande influenza sulle menti degli altri semplici mortali, hai sempre vissuto in disparte dagli altri Umani, preferendo approfondire lo studio delle Arti Oscure nel Cimitero. Ma oggi, qualcosa è diverso. Senti il richiamo distante della Corona del Comando. Senti la sua promessa di potere. Con essa tra le mani, potrai far ben più di incantare l'occasionale pellegrino. Potrai estendere il tuo controllo su tutto il Reame.

 

Tiro per il movimento: [4]. Vuoi:

  • Visitare la Cappella (19).
  • Visitare la Foresta (11).
  • Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte.
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.

Scelgo di addentrarmi nella Foresta (11).

Anche se queste opzioni non mi fanno impazzire preferisco non perdere punti fato.

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"Fare gli avventurieri non è così facile come le ballate epiche e canti dei menestrelli lascerebbero supporre," pensi scoraggiato addentrandoti nella Foresta. Dopo quasi un giorno intero a camminare ti rendi conto che non hai idea di dove stai andando, né sei più in grado di tornare sui tuoi passi.

 

Tiro per la Foresta [3] - Perdi il tuo prossimo turno!

  • Accetti il risultato.
  • Usi 1 Fato per ritirare il dado.
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1 minuto fa, Loudo said:

 

Manfri è Malvagio, la Cappella l'avrebbe arrostito di luce sacra. :D

 

uhm devo leggermi per bene il regolamento hahahaha.... la sentinella invece lo avrebbe strabattuto se non mi sbaglio ha forza 2.

 

p.s. vedi manfri che succede a seguire le cattive strade...

 

p.p.s. io da neutrale quindi sarei "immune" ad eventuali effetti positivi e negativi

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@Marco1306 Devi guardare la descrizione delle caselle sotto il mappamondo. :D Se vedi la Cappella dice:

19 - Cappella

In base al tuo allineamento. Se sei Malvagio, perdi 1 Vitalità. Se sei Neutrale, puoi curare 1 Vitalità per ogni moneta d'oro che offri. Se sei Buono puoi recuperare gratuitamente tutta la tua Vitalità, oppure pregare: 1-4) Sei ignorato; 5) Guadagni 1 Vitalità; 6) Guadagni 1 magia.

 

Tu Marco, essendo Neutrale, puoi visitare tranquillamente sia la Cappella sia il Cimitero, ma devi pagare oro per ottenerne i benefici (mentre i personaggi Buoni e Malvagi possono visitare solo una delle due caselle, ma ne guadagnano benefici gratuitamente).

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6 minuti fa, Loudo said:

"Fare gli avventurieri non è così facile come le ballate epiche e canti dei menestrelli lascerebbero supporre," pensi scoraggiato addentrandoti nella Foresta. Dopo quasi un giorno intero a camminare ti rendi conto che non hai idea di dove stai andando, né sei più in grado di tornare sui tuoi passi.

 

Tiro per la Foresta [3] - Perdi il tuo prossimo turno!

  • Accetti il risultato.
  • Usi 1 Fato per ritirare il dado.

Accetto il risultato.

Per adesso preferisco non rischiare.

Un solo punto astuzia non vale il rischio di venire bloccato di nuovo o essere attaccato.

 

2 minuti fa, Marco1306 said:

p.s. vedi manfri che succede a seguire le cattive strade...

I cattivi si divertono di più! :sisisi:

 

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Fine del turno di Manfri.

 

Inizio turno di @Matt4.

Buga buga! Corona del Comando è molto shiny. Tu volere Corona. Corona chiama te!

 

Tiro per il movimento [2]. Vuoi:

  • Visitare il Bosco (23).
  • Visitare la Cappella (19).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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Proprio ora, Loudo said:

Fine del turno di Manfri.

 

Inizio turno di @Matt4.

Buga buga! Corona del Comando è molto shiny. Tu volere Corona. Corona chiama te!

 

Tiro per il movimento [2]. Vuoi:

  • Visitare il Bosco (23).
  • Visitare la Cappella (19).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.

Se fosse stato un Troll pakato da Forza Italia avrebbe dovuto dire Bunga Bunga. :ghghgh:

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3 minuti fa, Marco1306 said:

perfetto grazie :)

tutto questo lo vedo nel regolamento giusto? 

Nel regolamento trovi quasi tutto, ma il regolamento ti spiega solo le caselle con le regole più complicate (tipo la Sentinella o la Regione Interna). Quindi come funziona la Cappella o il Cimitero non c'è scritto, devi leggere la descrizione delle caselle che ho postato io. (Nel gioco da tavolo, la descrizione è sul tabellone stesso.) :D

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