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    Calendario Partite
    Manfri

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     Master: Manfri e kado'

    Vietato: Usare il privato - Comunicare tra vivi e morti al di fuori del cimitero

    Astensioni: Libere

    In Caso Di Pareggio: Regola del primo voto decisivo

    Difficoltà: Facile

    Numero Di Giocatori: 16

    Data D'Inizio Prevista:  18/07

    Chiusura Rogo: 22:30

    Chiusura Topic: 22:30

    Consegna Dei Poteri: 23:00

     

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    Veggente Cieca

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    Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

    Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

     

    Guerriera Atlantidea (Guardia Del Corpo)

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    Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

    Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

     

    Imbrogliona Atlantidea (Cacciatore Notturno)

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    Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

    Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore contro cui puntare il suo fucile. Se il Cacciatore Notturno viene sbranato dai lupi, egli sparerà uccidendo il giocatore scelto.

     

    Esploratore Atlantideo (Apprendista Ispettore)

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    Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

    A partire dalla seconda notte,  per una sola volta in tutta la partita può scoprire se un determinato ruolo è ancora in gioco.

     

    Oracolo Atlantideo (Fioraia)

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    Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

     È una ragazza di umili origini, che si occupa della preparazione di ghirlande per onorare i morti.
    Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master le comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un Contadino Semplice.

     

    Sovrana Inconsapevole (Ciccione Inconsapevole)

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    Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

     Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
    Essendo però sovrappeso e contando quindi per due, per una sola volta in tutta la partita può decidere di far valere doppio il suo voto per il rogo, comunicandolo privatamente al Game Master.
    Siccome il Ciccione non conosce il proprio ruolo, la scelta può essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ciccione sarà presa in considerazione dal Game Master.

     

    Cittadino Atlantideo (Contadino Semplice)

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    Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

     È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

     

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    Capitano Zombie (Lupo Lich)

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    Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

    È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è anche esperto di necromanzia.
    A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può usare il potere di un suo compagno LUPO morto in precedenza.
    Se un determinato potere aveva un limite di utilizzi ed era stato già usato dal LUPO morto per il numero massimo di volte consentite, non potrà più essere usato dal Lupo Lich.

     

    Pirata Scheletrico (Lupo Grigio)

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    Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

     È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
    È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
    Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

     

    Pirata Zombie (Lupo Mannaro)

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    Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

    Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
    Ogni notte, a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

     

    Pirata Atlantideo (Joker)

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    Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

     È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
    Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che renderà vittima di uno scherzo violento. La persona designata, per quella notte, a causa dello scherzo non potrà agire (è bloccata). Ogni notte il Joker deve indicare una persona diversa. Se indica un LUPO, non lo blocca ma il branco sbranerà il Joker al posto della vittima prescelta (ha mancato di rispetto a un lupo!). In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato vittima del Joker.

     

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    Sirena (Pifferaio)

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    Vince Rubavittoria, Conta Avversario, Visto Innocente

    Durante la notte, può scegliere due giocatori da ammaliare con la sua musica. I giocatori rimarranno ammaliati per tutto il resto della partita. Il Game Master annuncerà pubblicamente che una melodia è stata suonata durante la notte, ma non rivelerà chi è stato ammaliato.
    Se in qualsiasi momento della partita il Pifferaio è ancora vivo e tutti i giocatori in vita a parte lui sono stati ammaliati, la partita termina e il Pifferaio è dichiarato l'unico vincitore. Finché il Pifferaio è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita.

     

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    Notte 0:

    Veggente Cieco

     

    Notte 1+:

    Capitano Zombie - Lupo Lich

    Pirata Scheletrico - Lupo Grigio

    Pirata Atlantideo - Joker

    Imbrogliona Atlantidea - Cacciatore Notturno (Se sbranato dal Lupo Grigio)

    Guerriera Atlantidea - Guardia Del Corpo

    Sirena - Pifferaio

    Veggente Cieca

    Oracolo Atlantideo - Fioraia

    Sbrano Dei Lupi

    Imbrogliona Atlantidea - Cacciatore Notturno 

    Esploratore Atlantideo  - Apprendista Ispettore

     

    Giorno

    Sovrana Inconsapevole (Ciccione Inconsapevole)

     

     

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    -La Guardia Del Corpo non protegge dall'uccisione extra del Lupo Grigio.

    -Se il Cacciatore Notturno venisse ucciso dal potere del Lupo Grigio, ucciderebbe comunque il proprio bersaglio.

    -Se 'Apprendista Ispettore venisse bloccato dal Joker, potrebbe comunque riusare il proprio potere durante una delle notte successive.

    -La Fioraia vede il Ciccione Inconsapevole come NON CONTADINO SEMPLICE.

    -Il Lupo Grigio non può associare il Ciccione Inconsapevole o il Pifferaio.

    -Se il Joker indicasse il destinatario del responso del Veggente Cieco, esso arriverebbe comunque a destinazione.

    -Se il Joker indicasse il Cacciatore Notturno durante una notte in cui sarebbe sbranato dal Branco o associato dal Lupo Grigio, egli non ucciderebbe il proprio bersaglio.

     

     


    Recommended Comments



    34 minuti fa, Manfri ha scritto:

    @ Utente (Lupus)

     

    1) Se non siete già iscritti, provvedete subito o vi daremo in pasto agli squali!

     

    2) Per gli iscritti: ci è stato chiesto di posticipare l'orario del rogo alle 22:30 per permettere a una persona di giocare. Vi andrebbe bene?

    Yessa!

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    13 ore fa, Manfri ha scritto:

    @ Utente (Lupus)

     

    1) Se non siete già iscritti, provvedete subito o vi daremo in pasto agli squali!

     

    2) Per gli iscritti: ci è stato chiesto di posticipare l'orario del rogo alle 22:30 per permettere a una persona di giocare. Vi andrebbe bene?

    Solo se posso mandare i gattini 

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    16 ore fa, Manfri ha scritto:

    @ Utente (Lupus)

     

    1) Se non siete già iscritti, provvedete subito o vi daremo in pasto agli squali!

     

    2) Per gli iscritti: ci è stato chiesto di posticipare l'orario del rogo alle 22:30 per permettere a una persona di giocare. Vi andrebbe bene?

    Dipende, chi è questa persona? 

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    18 ore fa, Manfri ha scritto:

    @ Utente (Lupus)

     

    1) Se non siete già iscritti, provvedete subito o vi daremo in pasto agli squali!

     

    2) Per gli iscritti: ci è stato chiesto di posticipare l'orario del rogo alle 22:30 per permettere a una persona di giocare. Vi andrebbe bene?


    per me le 22:30 è davvero fuori tempo massimo ma non c’è problema. Voterò entro le 18 e amen. Va bene se può permettere a qualcuno di partecipare

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    15 hours ago, Manfri said:

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    -Abbiamo spostato l'orario del rogo alle 22:30 come richiesto da @White Rabbit

    -Abbiamo aggiunto le F.A.Q

    -Stiamo per usare questa carta per costringere @Jacea iscriversi:

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    Oh cacchio ecco perché sentivo il forte bisogno di iscrivermi alla partita... master canaglie

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