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Mini Lupus


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Siccome in questo periodo mi sembra che si faccia fatica a trovare il solito numero di giocatori, volevo proporre una partita pensata per un gruppo un po' più piccolo.

In Mini Lupus sono solo i bambini ad avere gli strumenti per combattere il male. Gli adulti hanno bisogno di essere guidati dai figli per essere di alcuna utilità!

 

Ho buttato giù questa partita oggi, quindi fatemi sapere che cosa ne pensate dell'equilibrio.

 

 

MINI LUPUS

kids-in-halloween-costumes-collection-00

Perché gli adulti sono inutili

(partita per 13+ giocatori)

Regole: 

1. No privato;

2. I morti non possono parlare con i vivi;

3. Esiste un cimitero che accoglierà tutti i defunti.

4. L'astensione dal voto è ammessa;

5. Nel caso in cui più di una persona risulti il giocatore più votato per il rogo, morirà quello che ha ricevuto per primo il voto decisivo (non ci sarà alcun ballottaggio).

 

 

RUOLI:

Personaggi Buoni:

 

Bambino sensitivo.pngBambino sensitivo (Veggente) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Durante la notte fa il nome di un giocatore ai moderatori, che gli diranno se è LUPO oppure NON LUPO.

 

Giovane detective.pngGiovane detective (miss Purple) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Durante la notte, i moderatori gli comunicano il numero di LUPI ancora in vita.

 

Fratello maggiore.pngFratello maggiore (Guardia del corpo) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Durante la notte, sceglie un altro giocatore da proteggere. Se quel giocatore è scelto dai lupi mannari come vittima, non muore. Non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

Bambina spiona.pngBambina spiona (Bambina) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Durante la notte, sceglie un altro giocatore da spiare. Se quel giocatore viene sbranato dai lupi, la Bambina spiona scoprirà l'identità di uno dei lupi che hanno partecipato allo sbrano e questi nella stessa notte scopriranno la sua. Non può spiare in due notti consecutive.

 

Piccola caramellaia2.pngPiccola caramellaia (Caramellaia) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Durante le prime tre notti, deve fare ai moderatori il nome di un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, i moderatori annunceranno pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella. Durante la quarta notte, la Piccola caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori ha mangiato la caramella avvelenata. Quel giocatore muore (se non è già morto).

Se la Piccola caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata entro la notte successiva alla sua morte.

 

Capo scout.pngCapo scout (visto NON LUPO, conta 2 Contadini, vince con i Contadini)

È il bambino responsabile degli altri bambini. Durante la notte può fare il nome di un giocatore ai moderatori. All’inizio del giorno successivo, quel giocatore riceverà un voto per il rogo dal “Capo scout” (senza che sia rivelata la sua identità). Durante il giorno, il Capo scout può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. (In pratica, il Capo scout vota due volte per il rogo: una volta anonimamente durante la notte, una volta pubblicamente durante il giorno.)

La sua importanza è tale che conta come 2 contadini ai fini del termine della partita.

Siccome la sua priorità è il benessere degli altri, rifiuta le protezioni del Fratello maggiore e della Bambina spiona per se stesso. Se uno dei due fa il suo nome, la loro abilità per quella notte è sprecata.

 

Figlio dei lupi.pngFiglio dei lupi (inconsapevole) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

È convinto di essere un normale Adulto. Se però viene sbranato dai lupi, cambia fazione e diventa a tutti gli effetti un Lupo mannaro (non ci sono vittime per quella notte).

 

Adulto.pngAdulto (Contadino semplice) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Un Adulto che, non credendo né alla magia né ai mostri, è scarsamente equipaggiato per difendersi dalle creature del male. Dovrà comunque cercare di capire chi siano i lupi mannari per ucciderli al rogo, provando a dare ascolto ai bambini che ne sanno di più.

 

 

Personaggi Cattivi:

 

Lupo cattivo.pngLupo cattivo (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi)

È un lupo mannaro a tutti gli effetti, ma con un particolare gusto per i bambini. All'inizio del giorno, i moderatori lo informano se la vittima uccisa di notte era un bambino (i.e. uno dei ruoli speciali proC) oppure no (Adulti, proL e solitari).

Grazie alla sua esperienza nel dare la caccia ai bambini, il Lupo cattivo non può essere scoperto dalla Bambina spiona. Inoltre, essendo senza alcun rimorso, non proverà sensi di colpa per aver ucciso il Narcisista.

 

Mamma lupo.pngMamma lupo (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi)

È un lupo mannaro a tutti gli effetti, ma è alla ricerca del Figlio e durante la notte può fare un nome ai moderatori (in aggiunta alla vittima della notte). I moderatori la informano se il giocatore da lei indicato è il Figlio dei lupi inconsapevole.

 

Lupo scorbutico.pngLupo scorbutico (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi)

È un lupo mannaro a tutti gli effetti, ma non ama la compagnia né degli umani né degli altri lupi. Per questo motivo non conosce l’identità degli altri lupi mannari e non può scrivere in chat lupi. Gli altri lupi conoscono però la sua identità. Il Lupo scorbutico non partecipa allo sbrano, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dai moderatori).

All’inizio del giorno, il Lupo scorbutico è informato di tutti i giocatori che l’hanno visitato durante la notte (ma non dei loro ruoli).

 

Pagliaccio malvagio.pngPagliaccio malvagio (Joker) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Lupi)

Ogni notte indica un giocatore e lo rende vittima di uno scherzo violento. Il giocatore designato, per quella notte, a causa dello scherzo non potrà agire e verrà bloccato. Ogni notte indica una persona diversa. Se indica un lupo, viene sbranato al posto della vittima prescelta. (Ha mancato di rispetto a un lupo!)

 

 

Personaggi Neutrali:

 

Bullo.jpgBullo (Giustiziere) (visto NON LUPO, conta Neutrale, vince da Solitario)

All’inizio del gioco, i moderatori gli comunicano il nome di un altro giocatore scelto a caso. Quel giocatore sarà il bersaglio del Bullo. Il bersaglio del Bullo appartiene sempre alla fazione Contadina, ma non può essere la Piccola caramellaia, il Capo scout o il Figlio dei lupi.

L’unico obiettivo del Bullo durante il gioco sarà far uccidere il suo bersaglio al rogo. Se il suo bersaglio viene ucciso al rogo mentre il Bullo è ancora in vita, il Bullo vince insieme alla fazione vincitrice. Una volta che ha realizzato questo obiettivo, il voto del Bullo per il rogo non avrà più effetto. Se il Bullo muore mentre il suo bersaglio è ancora in vita, il Bullo ha perso. Se invece il suo bersaglio muore durante la notte, il Bullo si trasforma permanentemente in Narcisista.

È immune allo sbrano e non muore se mangia la caramella avvelenata.

 

Narcisista.jpgNarcisista (Giullare) (visto NON LUPO, conta Neutrale, vince da Solitario)

Ama essere al centro dell’attenzione, a qualunque costo. Il suo unico obiettivo è morire al rogo. Se riesce a morire al rogo, vince insieme alla fazione vincitrice. Altrimenti, ha perso.

Se il Narcisista muore al rogo, uno dei giocatori che ha votato per ucciderlo (scelto a caso) morirà per i sensi di colpa durante la notte successiva. Questa morte non può essere impedita in alcun modo.

 

Angelo custode.pngAngelo custode (visto N/A, conta Neutrale, vince da Rubavittoria)

All’inizio del gioco, i moderatori gli comunicano il nome di un altro giocatore scelto a caso. Quel giocatore sarà il protetto dell’Angelo custode. Il protetto può appartenere a qualunque fazione e l’Angelo custode non conosce il suo ruolo. Il protetto non può però essere un solitario né il bersaglio del Bullo. Al protetto è comunicata l’identità del suo Angelo custode. Dopo la morte dell’Angelo custode, questi si unirà in chat privata con il suo protetto (se è ancora vivo).

L’unico obiettivo dell’Angelo custode durante il gioco sarà fare in modo che il suo protetto arrivi vivo a fine partita. Se il suo protetto dovesse essere il giocatore più votato al rogo, l’Angelo custode si sacrificherà e morirà al suo posto. Inoltre, per una sola notte in tutta la partita, l’Angelo custode può scegliere di vegliare sul suo protetto, rendendosi il bersaglio di qualunque abilità notturna al suo posto. In questo caso, i moderatori annunceranno pubblicamente il giorno successivo che l’Angelo custode ha agito, senza però rendere nota la sua identità o quella del suo protetto. Se malgrado queste protezioni il suo protetto dovesse morire per qualsiasi motivo, l’Angelo custode morirà insieme a lui. L’Angelo custode non ha alcuna aura e se il Bambino sensitivo prova a indicarlo non otterrà alcun responso.

Se alla fine della partita sia l’Angelo custode sia il suo protetto sono ancora vivi, saranno gli unici vincitori. Se il protetto è ancora vivo a fine partita ma l’Angelo custode è morto, quest’ultimo vincerà insieme alla fazione vincitrice (anche diversa da quella del protetto). Se il suo protetto muore, l’Angelo custode ha perso.

 

 

Nota importante: I personaggi neutrali sono liberi di votare per il rogo nel modo che ritengono più proficuo. Ad esempio, solo perché il Bullo ha un bersaglio, non vuol dire che non possa votare al rogo per nessun altro se non il suo bersaglio (altrimenti corre il rischio di essere individuato). I solitari sono liberi di aiutare a uccidere chi preferiscono nel perseguimento del loro obiettivo. "Neutrale" non vuol dire che non possano momentaneamente allearsi o ingannare  una fazione piuttosto che l'altra.

 

 

Ordine di Azione:

  1. Angelo custode
  2. Pagliaccio malvagio
  3. Giovane detective
  4. Bambino sensitivo
  5. Piccola caramellaia
  6. Capo scout
  7. Fratello maggiore
  8. Bambina spiona
  9. Lupi mannari
  10. Narcisista (morte per sensi di colpa)

 

Durante la prima notte (Notte 0) possono agire solamente l'Angelo custode (se vuole), il Bambino sensitivo, la Piccola caramellaia e la Mamma lupo (solo per trovare il Figlio dei lupi).

 

I seguenti ruoli devono sempre agire. Se non comunicano entro il termine delle comunicazioni come intendono usare la loro abilità speciale, i moderatori lo determineranno casualmente.

  • Bambino sensitivo
  • Fratello maggiore
  • Piccola caramellaia
  • Lupi mannari (sbrano)
  • Pagliaccio malvagio

 

Le abilità speciali dei seguenti ruoli sono invece facoltative. Se questi giocatori non comunicano entro il termine delle comunicazioni come intendono usare la loro abilità speciale, non agiranno.

  • Bambina spiona
  • Capo scout
  • Mamma lupo
  • Angelo custode

 

 

FAQ
Spoiler

- Giovane detective: Il Figlio dei lupi non conta come LUPO ancora in vita per il Giovane detective fino a quando non si trasforma in Lupo mannaro.

- Bambina spiona: Può scoprire un lupo solo se la persona che ha spiato muore per lo sbrano. Il lupo scoperto dalla Bambina spiona è sempre uno dei lupi che ha partecipato allo sbrano. Il Lupo scorbutico può quindi essere trovato dalla Bambina spiona solo se è l’ultimo lupo rimasto in vita (e quindi è stato lui a sbranare). Solo i lupi che hanno partecipato allo sbrano della vittima spiata sono informati dell’identità della Bambina spiona (quindi il Lupo scorbutico non sarà informato a meno che non sia lui ad aver sbranato).

- Piccola caramellaia: Se è scelta dal Pagliaccio malvagio durante le prime tre notti, non potrà consegnare una caramella per quella notte, quindi potrà consegnare solo due caramelle durante la partita. Se è scelta dal Pagliaccio malvagio durante la quarta notte, non potrà scegliere nessuno da uccidere. La Piccola caramellaia deve obbligatoriamente scegliere una caramella come quella avvelenata (non può decidere che non c’erano caramelle avvelenate). Può però scegliere come caramella avvelenata quella di un giocatore già morto. Siccome la Piccola caramellaia continua ad agire anche dopo essere morta, non può accedere al cimitero finché non ha scelto la caramella avvelenata.

- Lupo scorbutico: I personaggi che visitano, ai fini dell’abilità del Lupo scorbutico, sono il Bambino sensitivo, il Fratello maggiore, la Bambina spiona, la Piccola caramellaia, la Mamma lupo (quando cerca il Figlio) e il Pagliaccio malvagio.

- Pagliaccio malvagio: Se il Pagliaccio malvagio sceglie un lupo, non lo blocca. Se indica il Figlio dei lupi non ancora trasformato, il Pagliaccio malvagio non ne impedirà la trasformazione ma non conterà come aver indicato un lupo (quindi non verrà sbranato). Le vittime del Pagliaccio malvagio non sono informate di essere state bloccate.

- Bullo: Se il Bullo muore dopo aver raggiunto il suo obiettivo, ha comunque vinto.

- Angelo custode: Se l’Angelo, vegliando sul suo protetto, dirige su di sé abilità per cui non è un bersaglio valido (es. verrebbe protetto due notti di fila dal Fratello maggiore), l’abilità ridiretta è sprecata. Se l’Angelo custode e il suo protetto rubano la vittoria, il Bullo e il Narcisista possono comunque vincere insieme a loro (visto che vincono insieme alla fazione vincitrice, qualunque essa sia).

 

Modificato da Loudo
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E' bellissima l'idea, sono innamorato dell'analogia guardia-fratello maggiore <3 ma anche della presenza della caramellaia che da quel tocco di thriller che ci sta. Poichè ci sono tre ruoli "investigativi" controbilanciati da Joker e mamma-lupo, penserei a rendere inconsapevole tipo la bambina. Cosa che darebbe qualcosa da fare ai contadini magari. Però non sono abbastanza esperto per poter decidere in merito agli equilibri, tu lo sei di più, però cosa che ne pensi? 

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@mariosan Onii-chan!

Diciamo che i "veri" ruoli investigativi sono solo due. Il Giovane detective è tipo un Medium: utile certo, ma non ti trova lui i lupi, ti informa solo se ne è stato già ammazzato uno.

 

Rendere inconsapevole qualche ruolo si può fare, ma secondo me ha poco senso rendere inconsapevole la Bambina. Non la rende meno potente, visto che i risultati della sua abilità son gli stessi. Il principale vantaggio di renderla inconsapevole sarebbe quindi renderle più difficile rivelarsi in anticipo (cosa che comunque aiuta a restringere il cerchio). Ma la Bambina generalmente non vuole mai rivelarsi prima di aver trovato un lupo, visto che se lo fa poi non può praticamente più usare il suo potere.

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41 minuti fa, Loudo said:

@mariosan Onii-chan!

Diciamo che i "veri" ruoli investigativi sono solo due. Il Giovane detective è tipo un Medium: utile certo, ma non ti trova lui i lupi, ti informa solo se ne è stato già ammazzato uno.

 

Rendere inconsapevole qualche ruolo si può fare, ma secondo me ha poco senso rendere inconsapevole la Bambina. Non la rende meno potente, visto che i risultati della sua abilità son gli stessi. Il principale vantaggio di renderla inconsapevole sarebbe quindi renderle più difficile rivelarsi in anticipo (cosa che comunque aiuta a restringere il cerchio). Ma la Bambina generalmente non vuole mai rivelarsi prima di aver trovato un lupo, visto che se lo fa poi non può praticamente più usare il suo potere.

Si hai ragione!! 

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Io metterei il figlio consapevole, il metterlo inconsapevole fu introdotto per evitare che, essendoci il privato in passato, il figlio potesse evitare, alla vicina sconfitta dei lupi, di farsi rogare di proposito per evitare di essere morso e poter vincere con i contadini. Qui, senza privato, il fatto che il figlio giochi, se vuole, per cercare il morso come strategia ci può stare.

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@L Lawliet Il metterlo inconsapevole era appunto per evitare giocate strane "contro-fazione". Ad esempio quello che dici tu, oppure al contrario evitare di rogare lupi i primi giorni nella speranza di essere morso e quindi vincere 3L v. 3C.

E il fatto che ci sia Mamma lupo che comunque lo cerca era per rendere più facile trovarlo anche senza che sia consapevole.

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Stavo leggendo un po' meglio i ruoli. Mi sono soffermato sulla Piccola caramellaia. In pratica, a Notte 0, 1 e 2 decide a chi dare le caramelle, un nome a notte, e poi la Notte 3, indipendentemente dal fatto che sia viva o meno, decide quale dei 3 ha la caramella avvelenata per farlo morire. Innanzitutto, quella persona, se ancora viva, muore direttamente a Notte 3, giusto? Inoltre, la domanda principale era un'altra. Se la caramellaia muore al rogo del Giorno 2, quando avrà dato solo 2 caramelle, come funziona? No perché tu hai detto che "Siccome i giocatori hanno già ricevuto le caramelle all'inizio del gioco (devono solo trovarle e mangiarle), la Caramellaia agisce sempre, anche dopo la sua morte.", quindi non tutte le caramelle sono in gioco, ma solo una. Può decidere se quella caramella è avvelenata o meno, oppure la cosa vale solo se ha già dato tutte e 3 le caramelle?

 

Infine, mi fu fatto notare che ci fu un errore nell'ordine di azione del nostro Lupus Blind, così come poi è stato fatto anche in questo tuo, Loudo. Non so se è effettivamente è meglio così o meno, ma mi sembrava giusto dirlo. In pratica, il Veggente (normale, non cieco) dovrebbe agire dopo il morso dei lupi. Questo vuol dire che riceve il responso sul sondato se quella notte non viene morso dai lupi stessi (o altre azioni strane). Nelle vecchie partite storiche col privato, infatti, se il veggente veniva morso quella determinata sera, non avrebbe ricevuto nessun responso. Ora non so quali delle due cose sia più giusta, perciò chiedevo.

 

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@L Lawliet La Piccola caramellaia agisce sempre di notte, da morta o da viva. Sia quando dà le caramelle sia quando decide quale è avvelenata. Quindi se muore al rogo del Giorno 2, darà una caramella come di norma alla Notte 2 e deciderà quella avvelenata alla Notte 3.

Ovviamente, (ho aggiunto poi anche una FAQ su questo punto) la Caramellaia finché può agire non entra in cimitero.

 

 

Il Veggente normale agisce prima dei lupi in Lupus in Tabula cartaceo. Infatti non c'è nessun ruolo ufficiale che agisca dopo i lupi, almeno non in LIT. :D

Poi vabbeh, ovviamente questo fa una differenza solo se ci sono altri ruoli che interagiscono con il Veggente (come l'Erede in Blind o il Cantastorie in Amori). In questa partita non cambia nulla.

Modificato da Loudo
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Avevo visto le FAQ. Tu però parlavi di "siccome i giocatori hanno già ricevuto tutte le caramelle" -> "allora sceglie anche da morta", questo non implica che può dare le caramelle anche da morta, perciò ho chiesto in modo specifico XD

 

No ma infatti per il veggente parlavo in generale, in ottica appunto di ruoli che resuscitano, eredità ecc ecc, non in questa partita in particolare.

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@L Lawliet Forse quella parte di descrizione la posso togliere, che mi sa che crea solo confusione.

La Caramellaia fa parte di un elenco di personaggi "ufficiosi" che è stato pubblicato in un volume rilasciato in occasione di un anniversario di Lupus. Quella parte faceva parte del "flavour text".

 

Comunque per il Veggente se andiamo in base alle regole del gioco cartaceo, è stato giusto in Blind mettere che agisca prima dei lupi. Poi ovviamente se uno vuole cambiare per questioni di equilibri, abbiamo già detto che l'ordine di azione è a discrezione dei master.

A me sembra più grave che il veggente cieco agisca prima dei lupi, sinceramente, perché quello fa sempre una differenza. XD

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  • 2 mesi dopo...

Ho fatto qualche piccola modifica al regolamento.

  • Per la Bambina spiona, ho scelto la seguente interpretazione. Trova un lupo solo a condizione di spiare il giocatore sbranato (quindi se spia la vittima dei lupi, ma questa non muore perché è protetta non trova un lupo) che sia stato scelto volontariamente dai lupi come vittima (quindi se spia il Pagliaccio malvagio che viene sbranato per via del suo potere non trova un lupo).
  • Per la Piccola caramellaia, ho deciso di nerfare un po' il suo potere di agire anche dopo la morte. Agirà comunque anche dopo la morte, ma non potrà consegnare nuove caramelle. Dovrà quindi scegliere quale caramella era avvelenata tra quelle che ha consegnato fino a quel momento.
  • Per il Lupo cattivo, ho deciso di dargli anche l'abilità di non poter essere trovato dalla Bambina spiona, in modo da nerfare leggermente quest'ultima.
  • Ho voluto aggiungere un ruolo neutrale tra quelli convertiti da Town of Salem. Se quindi abbiamo 14 giocatori, verrà aggiunto il Bullo o il Narcisista a caso.

 

Ci sono altre due modifiche che non so se fare o no:

  • Non so se mettere un ruolo contadino visto LUPO oppure no (pensavo alla Bambina, visto che è un ruolo che non si dichiarerà tale alla prima occasione).
  • Non so se provare a fare una partita con tutti i ruoli contadini inconsapevoli. Il set up si presterebbe bene. Alla Notte 0 agiscono solo Veggente e Caramellaia, quindi tutti i contadini dovrebbero fare il nome di un giocatore sospetto. Il Veggente scoprirà a quel punto di essere Veggente (a meno che non sia bloccato) e la Caramellaia probabilmente pure. Dalla Notte 1 in poi, tutti gli altri contadini inconsapevoli dovranno indicare qualcuno che secondo loro verrà morso (visto che gli altri ruoli che agiscono sono Guardia e Bambina).
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  • 2 settimane dopo...

Siccome ero in vacanza in montagna con Internet limitato ho avuto molto tempo per pensare un po' alla partita.

 

Mi sono fatto tutte le configurazioni in base al numero di giocatori, da un minimo di 13 fino a 19. Per questo motivo ho anche aggiunto un po' di ruoli, anche se quali effettivamente ci saranno in partita dipenderà dal numero di giocatori.

 

 

 

Stavo anche riflettendo se inserire un'ulteriore meccanica alla partita. Invece delle locande, mi aveva affascinato l'idea degli indovinelli che @momo aveva usato nella sua Lupus Horror.

In pratica stavo pensando di pubblicare in certe giornate degli "indizi" (un po' come se foste degli investigatori in un giallo), che sono degli specie di puzzle da risolvere. Chi mi comunicherà in privato la soluzione giusta all'indizio lasciato a fine giornata, otterrà una speciale abilità da usare una sola volta nella partita. In questo modo tra l'altro anche gli Adulti (contadini semplici) possono ottenere abilità nel corso della partita.


Piace l'idea oppure ritenete che distragga semplicemente dalla partita di Lupus? :D

Modificato da Loudo
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Ho letto solo la cosa degli indovinelli, e per esperienza personale ti dico che devi valutare bene.

 

In una partita vecchia, che masterai, misi gli indovinelli. Ne feci di due tipi, facili e difficili.

Te ne riporto due, per capirci.

Facile: siamo soli.

Difficile: se ci aggiungi una fila di cinque, in senso figurato ci puoi giocare a biliardo, specialità pool.

Il primo è facilissimo, il secondo ammetto che è una bastardata. Non ti ho messo le soluzioni nel caso vuoi provare a trovarle.

 

Le regole erano:

- Ogni giocatore ha 3 tentativi per provare a risolvere un indovinello.

- Ogni giocatore può provare la soluzione solo di un indovinello; una volta fatto un tentativo per un indovinello, non si può provare l'altro.

- I lupi, poiché sono in squadra, e ragionano in gruppo, hanno 2 soli tentativi per squadra, e il premio è uno solo per squdra.

- Quando un lupo rimane da solo, ha le stesse regole di ogni giocatore, ovvero 3 tentativi.

Gli indovinelli facili davano come premio abilità minori, come doppio voto, poter difendere, poter sondare. Quelli difficili davano la possibilità di salvarsi dal rogo, o di uccidere di notte, o immunità dal morso, o doppio sbrano per i lupi.

- Anche i morti possono provare a indovinare, e come premio hanno la possibilità di scrivere un messaggio in topic. Per vincere il premio, dovevano rispondere a 3 indovinelli facili, o 2 difficili.

 

Tuttavia l'esperimento fallì per tre ragioni.

1) Alcuni risposero senza neanche tanto pensarci.

2) Altri pensarono troppo agli indovinelli senza concentrarsi sul gioco.

3) Oltre all'equilibrio della partita che cambia, chi è più portato (e c'è chi è portato e chi meno) ha un vantaggio enorme rispetto agli altri, e in pratica può anche vincere da solo.

 

Non so come avevi intenzione di farlo. Le mie intenzioni erano quelle di renderli coinvolgenti per tutti, senza alterare il gioco. Così non fu. Poi se vuoi provarci, figurati, non sono di certo io a demoralizzarti.

 

 

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Ok, grazie per il feedback. Immaginavo che ci potessero essere rischi simili. Vediamo, valuterò bene, voi intanto continuate a dirmi che cosa ne pensate.

 

Butto giù intanto come avevo pensato di gestirli, giusto per dare un'idea più precisa.

Preciso anche che io avevo parlato di indovinelli pensando a quelli di momo, ma sarebbero più che altro dei puzzle. Sono influenzato dal fatto che quand'ero ragazzino amavo la serie Lupo Solitario e li ogni tanto c'erano dei puzzle da risolvere che generalmente se riuscivi a risolvere ti rendevano più facile l'avventura. (Sì, praticamente se c'è "lupo" nel nome, io ne sono un fan.) :D

 

Avevo pensato a tre indizi di ordine crescente di difficoltà.

 

L'indizio #1 pubblicato a Giorno 0. Chi lo risolve ottiene l'abilità del Borgomastro una volta per partita, da usare solo su di sé. (Con qualche correzione per i neutrali, tipo per il Narcisista il potere sarebbe l'inverso visto che lui vuole essere rogato.)
Questo potere era soprattutto pensato in ottica primo rogo. Visto che molti si lamentano di essere rogato a random nel rogo del Giorno 1, risolvere il primo indizio darebbe loro una possibilità in più di sopravvivere.

 

L'indizio #2 pubblicato il Giorno 1 o 2 (da decidere). Chi lo risolve ottiene un upgrade della propria abilità da usare una sola volta per partita. Ad esempio, il Bambino sensitivo può agire da Veggente postino per una notte, i lupi possono mordere come prima azione, la guardia può proteggere due volte di seguito la stessa persona, ecc.

Nel caso degli Adulti (contadini semplici) pensavo tipo al potere di sondare una volta, ma invece di LUPO/NON LUPO il risultato è Bambino/Non Bambino (cioè, scopre se la persona sondata è un ruolo proC oppure no, mentre lupi, solitari e contadini semplici appaiono uguali).

Infine, i morti possono votare per un volta al rogo, ma senza motivazione (un po' come nella Vendetta della Lupa).

 

L'indizio #3 da pubblicare in fasi avanzate del gioco. In questo caso il premio è alla fazione che ha dato più risultati corretti in proporzione (ad esempio un terzo dei proC contro metà dei proL). E il premio potrebbe essere o l'abilità di resuscitare qualcuno (senza sapere quale fazione ha vinto) oppure doppio rogo/sbrano a seconda di chi vince (come nella partita di momo).

 

 

Per quanto riguarda le questioni più tecniche, il risultato dell'indizio andrebbe dato entro il termine delle comunicazioni, come se fosse un'abilità. I lupi in chat lupi possono collaborare per risolvere l'indovinello, ma se riescono ottengono un solo premio da usare in comune. Mentre invece tutti gli altri devono risolverlo singolarmente (senza discussioni in pubblica o con eventuali compagni di chat), ma ottengono un premio tutti quelli che vincono.

 

 

Questa è come l'avevo pensata. Poi in base ai feedback e alle precedenti esperienze, sono aperto ad abbandonare l'idea o a modificarla. :D

Per caso hai un link alla partita di cui parlavi, giusto per farmi un'idea?

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