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[PROPOSTA] World War III Lupus


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Girando un po' online nei giorni scorsi, mi ero imbattuto in un forum (abbandonato tipo da 5 anni, manco mi ricordo più qual era) di Lupus, e in un post si parlava di una partita a 3 fazioni con dinamiche particolari, e ho provato ad adattarlo. Lo metto adesso per un futuro abbastanza remoto, così magari abbiamo la possibilità di valutarla con calma, sia lo schema di partita in generale, che i ruoli che ho scelto (capirete poi). Secondo me potrebbe uscire fuori una partita divertente. Fatemi sapere!

 

 

World War III Lupus

(Masters: --- e ---)

 

Regole:

1. No privato;

2. I morti non possono parlare con i vivi;

3. Se non si vota per 3 volte cumulative si viene eliminati;

4. Esiste un cimitero che accoglierà tutti i defunti.

 

 

DIFFICOLTA': HARD

NUMERO PARTECIPANTI: 15

ROGO: ore 20.00

COMUNICAZIONI e CHIUSURA TOPIC: ore 22.00

APERTURA GIORNO: ore 22.30

 

 

Svolgimento partita:

 

Questa partita è caratterizzata dalla presenza di 3 diverse fazioni: Contadini, Lupi e Vampiri. Ogni fazione è composta da un Caposquadra e un numero pari di componenti.

 

I membri delle varie fazioni non sanno né chi è il proprio capo, né chi sono i propri compagni. Ogni notte una sola delle fazioni potrà agire, mentre le altre due dovranno aspettare la notte successiva. Il Capo della fazione scelta indicherà al Master il giocatore che vuole eliminare.

 

Ad esempio, mettiamo che a Notte X agiscono i Lupi: il Caposquadra dei Lupi, non conoscendo l’identità di alcun giocatore, può eliminare sia membri della propria fazione sia i propri. Gli unici a non poter essere eliminati in questo modo sono gli altri Capisquadra.

 

Il giorno successivo viene comunicato ciò che è successo nella notte, e si procede con il rogo. L’obiettivo di ogni fazione, è quello di cercare di mantenere in vita il proprio Caposquadra (altrimenti non potrà più agire di notte - in caso sia la volta della fazione senza Capo, la fazione non potrà agire -, ma i membri continueranno a restare in partita), e cercare di eliminare i Capisquadra avversari.

 

Vince la fazione che riesce ad eliminare per prima i Capisquadra avversari, ossia la fazione il cui Capo è l’ultimo a restare in vita.

 

Per capire quale fazione dovrà agire durante la notte, si guarda il ruolo delle due persone scelte la notte e rogo precedente, e si procede secondo il seguente schema:

  • se appartengono alla stessa fazione, sarà proprio quella fazione ad agire (es. Lupi + Lupi = Lupi);

  • se appartengono a fazione diverse, sarà l’altra fazione esclusa ad agire (es. Lupi + Vampiri = Contadini).

In questo modo tutte le fazioni hanno le stesse probabilità di essere estratte per agire la notte successiva.

 

Altre specifiche:

  • La Notte 0 non agisce nessun Caposquadra, ma soltanto alcuni ruoli.

  • La fazione che agirà per prima, sarà quella della fazione della persona uccisa al rogo del Giorno 1.

  • All’apertura di ogni giorno, verrà anche detto quale sia stata la fazione ad agire (anche in caso di nessuna morte).

  • Se durante la notte, il Caposquadra per qualsiasi motivo non riesca ad uccidere nessuno, la fazione ad agire sarà quella della fazione della vittima del rogo.

  • Se una fazione perde il proprio Caposquadra può considerarsi sconfitta, ma non potrà esserne certa fino alla fine della partita. Quindi i membri continueranno a restare in partita, contribuendo alle sorti della stessa.

 

Ogni fazione è quindi composta da 5 giocatori. Per ogni fazione, ogni membro avranno anche un ruolo (estratto a caso tra i seguenti), che li aiuteranno a trovare il proprio Caposquadra o riconoscere gli altri membri. In pratica ci saranno 4 ruoli, es. veggente, ma che avranno un potere leggermente diverso, e che verrà ripartito in modo casuale tra le 4 fazioni.


 

Ruoli:

 

Veggente E’ il ruolo più importante per ottenere informazioni sui giocatori ancora vivi. Le varianti sono: Fazione (vede la fazione del giocatore scelto), Rango (viene a sapere se il giocatore scelto è Caposquadra e la fazione corrispondente), Cerbero (indica 3 persone, e verrà a sapere se una di questi è caposquadra o meno, ma non di quale fazione).

 

Guardia Ha l’abilità di ostacolare l’uccisione notturna. Le varianti sono: Custode (la persona scelta non potrà morire durante la notte), Carceriere (la persona scelta non potrà essere vista dai veggenti - quindi non sapranno la fazione corrispondente, il veggente di fazione riceverà NA, verrà visto come non caposquadra, ecc), Immortale (non potrà morire durante la notte).

 

Medium Ha l’abilità di interagire con i morti. Le varianti sono: Becchino (indica una persona morta e viene a conoscenza della fazione di appartenenza), Sentinella (ogni notte sa quante persone della propria squadra siano vive), Cortigiano (viene a sapere quando un Caposquadra muore e di che fazione sia).

 

Trasformista Assume il ruolo di un’altra persona durante la partita, tranne il Caposquadra (in quel caso resterà senza ruolo). Le varianti sono: Mitomane (indica una persona a Notte 0 e ne assume il ruolo), Profanatore (entro la Notte 3 dovrà scegliere una persona defunta e ne assumerà il ruolo), Mimo (ogni notte sceglie un giocatore e ne assume il ruolo per la notte successiva, per poi scegliere un’altra persona - dovrà essere una persona diversa ogni notte).

 

 

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  • 1 mese dopo...

Sempre io a commentare le partite? :win:

 

Io vedo qualche problema.

Il primo è che mi sembra una partita piuttosto casuale come risultati. Si uccide un po' a caso, soprattutto di notte, e se ti va bene che fai fuori un Caposquadra avversario hai vinto (o meglio l'altra squadra ha perso). A me piacciono comunque anche i giochi più leggeri e casuali, quindi per me questo punto in particolare non è un problema, basta essere tutti sulla stessa pagina.

 

L'altra cosa che a me invece proprio non piace è che hai tre squadre, di cui è matematico che una perderà per prima e diventerà il kingmaker della partita. E l'unica speranza è che continui a giocare senza rendersene conto.

Non so, secondo me con queste premesse avrebbe più senso fare una partita a due squadre. O in alternativa ci puoi mettere un Caposquadra solitario che non ha alleati ma con magari qualche abilità/protezioni in più per compensare.

 

 

L'ultima cosa è che i ruoli non sono molto bilanciati tra loro.

Il Veggente di Rango in pratica ti distrugge la partita. Se ti trova un Caposquadra di una fazione nemica, non deve far altro che annunciarlo e le altre due squadre lo voteranno al rogo. Quindi in pratica è come se la fazione con il Veggente di Rango avesse il doppio delle possibilità di far fuori i Caposquadra avversari (o anche di più, visto che il Veggente agisce ogni notte, a differenza dei Caposquadra).

Anche tra le Guardie, ci sono differenze abissali in utilità. La Guardia Immortale è abbastanza inutile in un gioco dove tutto si vince o si perde con la morte del Caposquadra.

E il Medium Cortigiano ha come "utilità" informare la propria squadra di aver perso, lol.

Modificato da Loudo
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Grazie degli spunti Loudo, in effetti sì, mi rendevo conto anche io di queste cose, perciò chiedevo magari di scegliere dei poteri più o meno simili tra loro.

In ogni caso, poi con calma quando mi libero un po' di più, rispondo in dettaglio e ragiono un po' su cosa potenzialmente modificare. 

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