Loudo

Master
  • Numero di messaggi

    1855
  • Contributo medio giornaliero

    6,3
  • Lupus Points

    12 
  • Registrato

  • Ultima attività

Reputazione

911 Eccellente

5 Seguaci

A proposito di Loudo

  • Rank
    Vecchio Lupo

Ultimi Visitatori

792 visite al profilo
  1. Inizio turno di @Mefy. Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare la Pianura (10). Visitare i Campi (24). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  2. Sulla pianura ti imbatti nell'esperimento di qualche folle necromante: una mummia che sta percorrendo la zona in cerca della sua tomba. Carta Avventura: Mummia (Nemico - Spirito) Astuzia: 2 Se vieni sconfitto e perdi 1 Vitalità, le tue ferite si contageranno causando la perdita di 1 Vitalità aggiuntiva! Tiro d'attacco per Marco: [3]. Sommato alla sua Astuzia (2), il valore d'attacco di Marco è 5. Tiro d'attacco per la Mummia: [1] Sommato alla sua Astuzia (2), il valore d'attacco del Toro Furioso è 3. Complimenti, hai sconfitto la Mummia e la puoi tenere come trofeo!
  3. Fatto! @SuperLol è perso sui Picchi e salta il turno. Inizio turno di @Marco1306. Stai per rimetterti in cammino, euforico per le tue recenti vittorie, quando improvvisamente ti senti come legato da una forza invisibile che ostacola i tuoi movimenti. @Mefy lancia la magia Lentezza su @Marco1306! Lentezza Lancia su un qualunque personaggio (te compreso, se desideri) all'inizio del suo turno. Il suo movimento è ridotto a 1 casella per turno per i prossimi 2 turni, compreso il turno in cui la magia è stata lanciata. Devi muoverti di 1 casella. Vuoi: Visitare i Campi (24). Visitare la Pianura (22).
  4. Arrivi all'Oasi. I resti del campo dei banditi che tu hai distrutto sono stati spazzati via dalle tempeste di sabbia. Con un "Poof" compare a tua sorpresa lo Stregone che hai appena visitato. "Sei andato via prima che avessi l'opportunità di parlarti dei miei servizi magici a prezzi vantaggiosi!" Carta Avventura: Stregone (Straniero) Uno Stregone ha stabilito qui il suo negozio e rimarrà qui per il resto del gioco. Vende magie al prezzo di 1 magia per moneta d'oro, ma solo ai personaggi con Astuzia sufficiente per averne. Puoi comprare una sola magia per visita. Carta Avventura: Ascia (Oggetto - Arma) Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Quando ti trovi nel Bosco o nella Foresta, puoi scegliere di saltare un turno per costruire una Zattera. Desideri comprare 1 magia per 1 moneta d'oro? Desideri prendere l'Ascia (devi abbandonare un altro dei tuoi Oggetti in tal caso).
  5. Ops hai ragione. Errore mio, correggo subito. (A quanto pare gli dèi hanno apprezzato.)
  6. Giungi al cimitero e ti metti a piangere per lo sconforto. Un passante ti dà una pacca sulla schiena, convinto che tu abbia perso qualche persona cara. Tu decidi di sacrificarlo su un altare, sperando che gli dèi malvagi apprezzino il tuo gesto. Tiro per la preghiera: [1] - Non succede nulla. Inizio turno di @Jawall. Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Visitare l'Oasi (C). Visitare l'Abisso (Q). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  7. No, non puoi proprio tirarlo. Quindi sì, il Poltergeist nega anche la tua rigenerazione.
  8. Che cosa non avevo spiegato? C'è pure nella descrizione di ogni singola casella. Il tuo istruttore è un guerriero snello e agile. L'allenamento sarà intenso ma sai già che darà buoni frutti. Inizio turno di @Matt4. Devi muoverti di 1 casella. Vuoi: Visitare la (casella della) Sentinella (17). Visitare il Cimitero (15).
  9. In realtà non rischi nulla, ci son già 3 carte scoperte lì. Visiti anche tu il segretissimo Collegio per giovani guerrieri e maghi, con tutti i suoi tesori. Carta Avventura: Lancia Sacra (Oggetto Magico - Arma) I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto. Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Aggiungi 3 alla tua Forza in combattimento contro i Draghi. Carta Avventura: Spada della Luce (Oggetto Magico - Arma) I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto. Aggiungi 2 alla tua Forza in combattimento e 1 alla tua Astuzia nel confronto psichico. Carta Avventura - Accademia (Luogo) L'Accademia rimarrà qui per il resto della partita. Puoi acquistare addestramento da esperti combattenti e filosofi. Per ogni 3 monete d'oro che sei disposto a pagare, dovrai saltare 1 turno ma guadagnerai 1 Forza o 1 Astuzia. Desideri pagare per usare i servizi dell'Accademia?
  10. Ci si ricorda sempre più facilmente delle cose negative. Inizio turno di @Manfri. Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare la Valle Nascosta (M). Visitare il Tempio (E). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  11. Ti prendi cura del santuario ormai familiare. Curi le piante e poni nuove offerte sull'altare. Non puoi guadagnare nuove magie per aver visitato il Bosco perché sei già al massimo. Carta Avventura: Santuario (Luogo) Il Santuario rimarrà qui per il resto della partita. Tira 1 dado per pregare con i seguenti risultati: 1) Ignorato. 2) Guadagna 1 Fato. 3) Guadagna 1 moneta d'oro. 4) Guadagna 1 magia. 5) Guadagna 1 Vitalità. 6) Teletrasportati in qualsiasi altra casella della stessa Regione. Tiro per la preghiera: [4] - Guadagni 1 magia! Non puoi guadagnare nuove magie perché sei già al massimo. Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado.
  12. In effetti per ora Marco ha ammazzato solo animali... Coincidenze?! Inizio turno di @Mefy. Tiro per il movimento: [4]. Vuoi: Visitare il Bosco (5). Visitare i Picchi (21). Attaccare SuperLol che si trova sui Picchi. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  13. (Finalmente, da quanto era che non mi facevate estrarre una carta? Sembra un'eternità.) Mentre cammini nel Bosco senti il terreno tremare. Un toro impazzito ti sta caricando! Carta Avventura: Toro Furioso (Nemico - Animale) Forza: 3 Tiro d'attacco per Marco: [1] e [6]. Tiene [6] che è il risultato più alto. Sommato alla sua Forza (5), il valore d'attacco di Marco è 11. Tiro d'attacco per il Toro Furioso: [6] Sommato alla sua Forza (3), il valore d'attacco del Toro Furioso è 9. Complimenti, uccidi il Toro e puoi tenerlo come trofeo! Hai abbastanza trofei per acquisire un incremento di Forza! Desideri effettuare lo scambio?
  14. Fuggi a gambe levate dalla manifestazione spettrale. Riesci a seminarla senza troppa difficoltà, ma a causa della fretta cadi da un fianco della montagna. Riesci ad atterrare senza troppi danni, ma perdi completamente il senso dell'orientamento. Tiro per i Picchi: [3] - Ti perdi e salti il prossimo turno! Inizio turno di @Marco1306. Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Visitare le Colline (3). Visitare il Bosco (23).
  15. Scali i picchi senza troppi problemi. Il fatto di essere un non morto significa che la scalata non ti stanca né il freddo ti reca fastidio. Ben presto però scopri di non essere il solo non morto sui Picchi. Tiro per i Picchi: [1] - Vieni assalito da uno spirito (Astuzia 4). Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado. (Ricordo che questo spirito non può essere tenuto come trofeo, anche se dovessi vincere, perché non è una carta Avventura.)